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Anno 3 - numero 22, settembre 1983
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Indice degli inserzionisti
La guerra dei DOS
Paolo Nuti
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Giuseppe Merlino
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Alberto Morando
I segreti del TI-99/4A
Giuseppe Merlino
MC software Vic-20
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INDICE DEGLI
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ss»”, 1 :
MCmicrocomputer 22
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QUESTO E’ IL PROBLEMA.
Stampanti a matrice Honeywell:
un primato di quantità e qualità che è nato e
progredisce in Italia, a Caluso, nella fabbrica di stam-
panti più grande d’Europa. E fare coincidere quantità e quali-
tà, che in fabbrica sono elementi antitetici, non è certamente una cosa
facile. La Honeywell Information Systems Italia ci è riuscita, operando
una vera “rivoluzione” industriale e tecnologica. Con continui investimenti
sulla struttura, tutta l’organizzazione di produzione, dalla tecnologia di montag-
gio al controllo di qualità, è stata adeguata ai volumi crescenti di produzione rinno-
vando la metodologia di lavoro. Sono state eliminate le lunghe catene di montaggio,
per sostituirle con una serie di banchi rotanti, vere e proprie isole, dove unici protagoni-
sti sono la stampante e l’uomo. Sui banchi, i vari sottosistemi superano nu-
merosi test di qualità, e vengono poi montati da un unico operatore esperto ed
attento; la stampante così ottenuta viene sottoposta a severi controlli fatti
in modo automatico da apposite sofisticate apparecchiature. Questo si-
stema, oltre ad essere molto veloce, ren-
de meno ripetitivo il lavoro dell’uomo che
partecipa con maggiore attenzione e respon-
sabilità al processo produttivo. Nulla insom-
ma è stato trascurato per ottenere un prodotto
perfettamente sicuro e altamente affidabile.
Ecco perchè le stampanti Honeywell,
prodotte in enorme quantità anche
per la loro linearità di progetto, si
distinguono per l’assoluta af-
fidabilità, la perfetta sicurez-
za, la grande completezza ap-
plicativa e la varietà dei mo-
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La COMPUTER COMPANY S.A.S.. pur
essendo relativamente giovane (è nata
infatti nel Marzo 1979 dalla fusione di va-
rie Software House), rappresenta, oggi-
giorno. una delle maggiori Società di pro-
duzione e diffusione sul mercato italiano
di MINI e MICROCOMPUTERS della più
avanzata tecnologia nonché di Software
applicativo altamente evoluto e partico-
larmente flessibile e modulare.
Sin dalla nascita la Società si è posta
come obiettivo primario la possibilità di
poter offrire alla propria clientela prodotti
Hardware che. grazie alla loro modulari-
tà. potessero facilmente configurarsi alle
specifiche esigenze delle singole utenze.
Infatti tutti i sistemi prodotti e commercia-
lizzati dalla COMPUTER COMPANY, con
particolare riferimento alla nota linea TIN,
si sono sempre distinti per le loro doti di
espandibilità e riconfigurabilità.
L'ovvia continuazione di questa sempli-
ce ma vincente politica commerciale è
rappresentata dal nuovo Sistema a 16 bits
che presenta delle caratteristiche tecni-
co-funzionali veramente notevoli rispetto
al costo. Questo sistema con struttura
MULTIPROCESSOR è basato sulla CPU
68000. 16 bits, 6 MHz e sul microprocesso-
re Z80A. 8 bits. 4 MHz per la gestione
dell'input e dell'output del sistema. La
Memoria Centrale è di 128 K espandibile,
in blocchi di 128 K, fino a 512 K. Oltre
all'uscita parallela, tipo Centronics, per
collegare la stampante, il Sistema dispo-
ne di due uscite seriali, tipo RS-232-C, per
collegamento in Plotter, Digitizer, Modem
ed altre periferiche. Il terminale video
prevede una tastiera con 76 tasti (compre-
so tastierino numerico e due tasti per fun-
zioni speciali) ed uno schermo da 12" ad
alta risoluzione con formato di 24 righe
per 80 caratteri con vari attributi video. E
prevista inoltre, tramite una scheda ag-
giuntiva. la gestione grafica del video con
una risoluzione di 640 x 240 punti. La Me-
moria di Massa è costituita da unità per
Floppy o Hard Disk, per una capienza da
2.5 MBytes e 40 MBytes (presto verranno
interfacciate unità più potenti).
Questo elaboratore può essere utilizza-
to come sistema monoutente, multiutente
o come nodo di una rete locale.
Notevole è stato l'impegno della COM-
PUTER COMPANY anche nel settore del
Software applicativo. Infatti, oltre ai pac-
chetti tradizionali per gestione, ne sono
stati sviluppati altri per l'Office Automa-
tion nonché per la Gestione di laboratori
d'analisi, condomini, alberghi, scuole, as-
sicurazioni, studi notarili, ingegneria civi-
le e, ultima realizzazione, un package
completamente integrato per la Gestione
di Enti Comunali. Quest'ultimo è stato
concepito per aree applicative e risulta
caratterizzato dalle seguenti attività, fun-
zioni e flussi informativi:
AREA ANAGRAFICA:
a) ANAGRAFE E STATO CIVILE
b) SERVIZIO ELETTORALE
c) SERVIZIO SCOLASTICO
d) SERVIZIO LEVA MILITARE
AREA CONTABILITA E SEGRETERIA:
a) CONTABILITÀ DELL'ENTE
b) PAGHE E CONTRIBUTI PERSONALI
c) GESTIONE TESTI
d) GESTIONE MATERIALI
e) GESTIONE ARCHIVIO DELIBERE
AREA TERRITORIO:
IN FASE DI SVILUPPO
Se la politica di vendita dei prodotti Hard-
ware è sempre stata contraddistinta dalla
valutazione delle esatte esigenze del
cliente, ancor più è stato fatto per la forni-
tura dei pacchetti applicativi. Infatti una
equipe di tecnici specializzati nei vari set-
tori effettua una accurata analisi delle
procedure interne da meccanizzare, e,
sfruttando dei moduli base preesistenti,
realizza in breve tempo del Software ap-
plicativo decisamente orientato al siste-
ma organizzativo dell'utente.
£ proprio questa flessibilità e disponibi-
lità particolare nei confronti del pubblico
che consente oggi alla COMPUTER COM-
PANY una espansione della propria clien-
tela nettamente al di sopra della norma. In
conseguenza di ciò uno dei principali pro-
blemi che la Società ha dovuto affrontare,
per tenere dietro adeguatamente alla ve-
loce espansione del giro d'affari, è stato
proprio quello di reperire, sul mercato,
personale specializzato in grado di ga-
rantire quel tipo di servizio attento e velo-
ce al quale la Società ha ormai abituato la
propria clientela. Il Servizio Assistenza
Tecnica è, del resto, un altro punto di
forza della COMPUTER COMPANY. Infatti
la Società è in grado di garantire, in tutta
Italia e nel giro di qualche ora. qualsiasi
tipo di intervento con sostituzione imme-
diata della scheda difettosa. La clientela
può abbonarsi a tale servizio sostenendo
una spesa annua pari al 10% del costo
macchina che, a detta degli stessi clienti,
è veramente irrisoria se rapportata alla
qualità e vastità dei servizi cui dà diritto. Il
servizio, infatti, oltre a prevedere i norma-
li interventi tecnici, garantisce soprattutto
quella consulenza tecnica e gestionale
che potrà essere necessaria, di volta in
volta, nella normale routine aziendale.
Nel quadro d'ampliamento della propria
attività e nel rafforzamento dell'immagine
e della presenza, altri nuovi uffici sono
stati inaugurati di recente a Roma, Caser-
ta e Torino, città nelle quali la COMPUTER
COMPANY possiede già da tempo delle
sedi ufficiali il cui numero viene cosi am-
pliato a 2, 2 e 3 rispettivamente. È stato
acquistato, poi. il 75% delle azioni della
CBI di Catania con l'obiettivo di sviluppa-
re le vendite nelle isole e nei paesi del
bacino del Mediterraneo. Inoltre è in pro-
gramma l'apertura di uffici diretti a Mila-
no. Bari e Cagliari allo scopo di offrire un
miglior servizio di assistenza tecnica. Si
evidenzia ancora la presenza della Socie-
tà, anche se con diversa denominazione,
sui mercati europei ed in particolare su
quello spagnolo, francese e tedesco.
Oltre che nel mercato dei MINI e Ml-
CROCOMPUTERS, la COMPUTER COM-
PANY si è prepotentemente inserita nel
mercato dei Registratori di Cassa elettro-
nici raggiungendo, di recente, un impor-
tante accordo con la ADS ANKER. Que-
st'ultima, Società leader del settore, ha
conferito alla COMPUTER COMPANY un
mandato di distribuzione esclusiva dei
propri prodotti in Piemonte. Campania e
Sicilia orientale. L'accordo prevede an-
che l'interfacciamento dei Registratori di
Cassa ANKER con i Sistemi COMPUTER
COMPANY in modo da poter offrire ai
clienti una gestione delle vendite vera-
mente in tempo reale.
Per lo sviluppo di questi programmi la
COMPUTER COMPANY prevede, entro la
fine dell'anno, di aumentare il proprio or-
ganico fino a 900 posti di lavoro confer-
mandosi tra le società più moderne e pre-
senti sul mercato nel settore dell'informa-
tica.
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la guerra dei dos
Chi ha visto TRON, ricorderà la guerra tra il Master Control Program ed il
sistema operativo "buono". Come spesso ormai accade, la fantasia supera di
poco la realtà, perché una guerra tra sistemi operativi é realmente in corso :
quella per il controllo del PC, il "Personal Computer" per antonomasia,
ovvero l'IBM.
Fino a diciotto mesi orsono. i personal computer (a 8 bit) potevano essere
divisi in due gruppi: quelli con microprocessore 8080 e derivati
< essenzialmente Z80) e gli altri. Gli appartenenti al primo gruppo si
distinguevano per una caratteristica fondamentale: praticamente tutti
utilizzavano lo stesso sistema operativo, quel CP/M ( Control Program for
Microcomputer) crealo nel 1976 dalla Digital Research e rapidamente
divenuto "lo standard di fatto" per tutte le macchine 8080 e Z80. Con lo
sviluppo del CP/M 86 I per microcomputer a 16 bit con microprocessori 8086
ed 8088) il monopolio della Digital Research sembrava destinato a
perpetuarsi.
La torta dei sistemi operativi ( ammesso anche di scendere a poche decine di
dollari per ogni persona! computer, alla fine si tratta sempre di diverse decine
di miliardi di lire l’anno) ha però suscitalo appetiti vari, tra cui quello della
Microsoft e soprattutto quello della stessa IBM che, per il suo PC. spinge
per l'utilizzazione de! PC-DOS. L'arma è quella dei programmi applicativi :
poiché un programma gira in un preciso ambiente DOS, l'atout della IBM è
quello di fornire i propri programmi sotto PC-DOS : sulla sua scia, diversi
fornitori indipendenti di hardware e di software hanno optato per il PC-DOS.
La reazione della Digital Research non si è fatta attendere: il prezzo de!
CP/M 86 è stato bruscamente abbassato da 250 a 60 dollari compreso il
GSX, estensione grafica per CPIM precedentemente quotala 75 dollari.
La battaglia non si ferma ai prezzi, ma interessa la stessa struttura e potenza
dei sistemi operativi. Come bloccare il diffondersi a macchia d'olio di un
certo sistema operativo se non con un nuovo sistema operativo
incomparabilmente più potente? E così Digital Research, ha messo in cantiere
il " Concurrent CP/M", sistema operativo nato, per espressa ammissione del
presidente della Digita I Research, Gordon Eubank s. proprio in funzione de!
PC e dei PC compatibili.
Il "Concurrent’CP/M rappresenta una rivoluzione nel settore dei personal.
che per la prima volta potranno ospitare più programmi
contemporaneamente fino ad un massimo di quattro. Qualcosa del genere si
è già visto con il LISA o con programmi come I"' I. 2, 3" (un misto di foglio
elettronico, grafica e ricerca informazioni ) , ma grande è la differenza tra un
package od una macchina multi-applicazione ( definite una volta per tutte in
sede di progetto) e la possibilità di caricare contemporaneamente 4
programmi applicativi a scelta (dell'utente), di farli girare simultaneamente,
di passare dati da uno all’altro mentre girano, richiamare istantaneamente sul
monitor questo o quello senza dover ricaricare da disco eie.
La battaglia dei sistemi operativi sembrerebbe risolversi in notevoli benefici
per l'utente. Tutte te medaglie hanno però un rovescio: in mancanza di uno
standard di fatto, è più difficile configurare ed espandere il sistema con buone
prospettive di compatibilità con i vari DOS: schede corredate di software
sotto PC-DOS. potrebbero divenire inutilizzabili sotto Concurrent CP/M.
Paolo Nuli.
Anno 3 - numero 22, settembre 1983
mensile - L. 3.000
Direttore:
Paolo Nuti
Condirettore:
Marco Marinacci
Ricerca e Sviluppo:
Bo Amklit
Collaboratori:
Roberto Angeletti, Andrea de Prisco.
Valter Di Dio, Paolo Galassetti,
Corrado Giustozzi, Fabio Marzocca,
Giuseppe Merlina, Alberto Morando.
Pierluigi Panunzi, Francesco Petroni,
Gina Principi, Claudio Rosazza. Leo
Sorge, Pietro Tasso
Segreteria di redazione:
Paola Pujia (responsabile),
Giovanna Molinari
Grafica e impaginazione:
Roberto Saltarelli
Fotografia: Dario Tassa
Amministrazione:
Maurizio Ramaglia (responsabile),
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MCmicrocomputer è una
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n. 298/81 dell' 1 1 agosto 1981
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Manoscritti e foto originali, anche se
non pubblicati, non si restituiscono
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00141 Roma. tei. 06/898.654-899.526
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bacino mediterraneo (spedizione via
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Americhe, Giappone, Asia etc.
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C/c postale n. 14414007 intestato a:
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00141 Roma
Composizione e fotolito:
Starf Photolito. Via Acuto 137.
GRA km 29. Roma
Stampa:
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46/48 - 00040 Ariccia ( Roma)
Concessionaria per la distribuzione:
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da tecnici specializzati, è diventato un piccolo
sistema che trova posto comodamente su
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il Personal Computer B3.
Personal Computer non vuol dire solo mac-
china ma anche e soprattutto "software".
Segreteria, ufficio contabilità e personale,
fatturazione, organizzazione, magazzino, pro-
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nato il nostro software.
Questo è il nostro
impegno e l'esperienza
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ancora oggi!
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personal come fossero
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Io oggi ho scelto MPF II
E sono soddisfatto.
MPF II l’utilizzo dappertutto. È
leggero, compatto, grande come
una agenda. Con lui oggi muovo
i primi passi nell’affascinante
mondo dell’informatica. Sono si-
curo che insieme a me crescerà
e sarà capace di aiutarmi do-
mani nel mio lavoro. Un sempli-
ce video-gioco, un valido home
computer, un indispensabile
personal ? Lo decido io! E questo
mi soddisfa.
MPF n ha una struttura molto com-
patta e si avvale di soluzioni hard-
ware originali ed espandibili. La più
immediata è la tastiera esterna la
cui connessione all’unità centrale è
molto semplice.
Inoltre una serie di opzionali (disk
drive, stampanti termiche, stampan-
ti su carta normale, sintetizzatore
vocale, monitor di formati diversi e con diversi tipi di fosfori, interfaccia seriale RS232C.
joy-stick, generatore di suoni ed altro ancora) con i quali trasformi il tuo home computer
in un personal professionale. Vuoi potenziare il tuo sistema informativo? Non devi rico-
minciare da capo. Sono tanti i connettori sui lati dell’MPF n che permettono di espanderlo
fino a configurazioni estremamente potenti e già tutte attuabili.
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Basic tutti in lingua italiana. Un comodo ausilio di lavoro.
Il software è ampio e completo nelle tante cassette, nei dischi, nelle cartucce che vengono
fornite insieme ad MPF E. È inoltre possibile accedere alla vasta bibliografia di program-
mi esistenti per la sua compatibilità di Basic...! MPF E, non scordiamolo, è dotato della ta-
stiera incorporata e della scheda colore già installata. Tutto viene soddisfatto, i tuoi desi-
deri, i tuoi giochi, le tue necessità, i tuoi lavori, la tua creatività. Pensa a qualcosa di
grande per te, senza credere di sognare. MPF E è piccolo, leggero, ma ha grandi capacità
di memoria e d’uso. Noi lo chiamiamo “l’investimento espandibile”. E tu? Sceglilo e sarai
al centro dell’attenzione di tutti.
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ma, viene sul lavoro, torna a casa, ti aiuta nello studio. Insomma MPF E è una scelta che
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R 6502
ROM
16K Bytes
[. Il mio primo ed unico computer.
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L’unità centrale ha una tastiera al-
fanumerica di 49 tasti multifunzio-
ne con i quali c’è la possibilità di ge-
nerare 153 codici ASCII.
È possibile il completo controllo del
cursore tramite 4 appositi tasti. Lo
schermo visualizza 24 righe per 40
colonne. Lavora con un set di carat-
teri ASCII maiuscolo e caratteri gra-
fici speciali (50) raggiungibili dalla
tastiera tramite il CTRL-B.
È disponibile una grafica contempo-
ranea in 2 risoluzioni, high con
280x192 punti e low con 40x48 pun-
ti, a colori. È possibile miscelare te-
sto e grafica.
n microprocessore è il 6502. Sulla
ROM è disponibile l’interprete Basic
ed un monitor con disassembla-
tore per programmare anche in linguaggio macchina. L’altoparlante è presente.
L’unità centrale ha ben 64 K di memoria RAM dinamica e 16 K ROM. L’apposito slot porta
all’esterno il BUS dati e indirizzi oltre ai segnali di controllo di tutto il computer. È possibi-
le collegare interfacce e periferiche di tipo più svariato. L’unità centrale viene già fornita
con un interfaccia parallela per stampanti entro contenuta.
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PC 1800:
l’istruzione (nascosta) OPN
Spett/le MCmlcrocomputer,
possiedo una Sharp PC- 1500 e sono mol-
to interessato alla funzione dell'istruzione
"nascosta" dal manuale OPN. Questa istru-
zione è stata da Voi citata durante la prova
del PC- 1500 ed in seguito non se ne è più
parlato.
Io penso che si tratti di un 'istruzione che
lascia prevedere un collegamento con un ù-
nltà disk-drive; ci sono novità in proposito?
Valerio Di Marzio (Messina)
Le tesi riguardanti la fu n zione dell'Istru-
zione OPN sono, per ora, ancora delle sem-
plici supposizioni È comunque evidente
che si tratta di un comando atto ad abilitare
un'unità periferica
Le novità. In tal senso, sono le seguenti:
- Il formato dell'Istruzione è OPN “ XXX" In
cui la stringa XXX rappresenta la periferi-
ca chiamata
- sono leciti comandi quali OPN "LCD" (Li-
quid Crystal Display) OPN "MGP" (Mlni-
Graphlc Printer) e OPN “CMT" (Cassette
Magnetic Tape); questi ulti m i due sono va-
lidi solo se è connessa la stampante CE- 160.
All'atto pratico sembra che questi tre co-
mandi non modifichino lo stato delle perife-
riche chiamate. Se viene dato un codice di-
verso dai 3 citati, 11 computer segnala un
ERROR 34, non riportato sul manuale
Sharp, ma a cui la Radio Shack attribuisce
11 significato di "periferica chiamata non
connessa".
A questo punto direi proprio di aspettarci
almeno un micro disk-drive!
P.M.
Linguaggio macchina
ZX81 e Spectrum
Possiedo, da circa un anno e mezzo, un
Sinclair ZX-80 nuova ROM (dopo aver cam-
biato la mia vecchia ROM da 4K). Tra non
molto prenderò uno Spectrum, e per imple-
mentare un programma in BASIC su tutte e
tre le macchine ROM (4, 8 e 16K) non ho
mai trovato grandi difficoltà Bnquando
non mi sono trovato davanti a programmi
in linguaggio macchina Per esempio ho un
libro con dei programmi perla prima ROM,
ed alcuni hanno delle routine in LM che la
nuova ROM non accetta Pertanto vi chiedo:
quali sono le variazioni tra il linguaggio
macchina per 4K ROM ed 8K ROM dello ZX-
80, e possibilmente le ulteriori variazioni
con la ROM d el lo Spectrum ?
Emilio Trlunfo (Napoli)
Nessuna. Infatti il problema non è affatto
quello del linguaggio macchina, bensì è re-
lativo alla ROM.
LLM dipende esclusivamente dal micro-
processore usato, quindi tutti i personal
che hanno lo Z80 hanno lo stesso LM, e così
per quelli con il 6502.
Viceversa le ROM sono fatte ognuna per
un computer, e contengono cose diverse In
locazioni diverse.
In generale alcune delle routine utilizza-
te dalla ROM per generare il programma
che interpreta il BASIC, oppure quello che
gestisce lo schermo, etc, sono utilizzàbili
dall'esterno, ma solo macchina per macchi-
Facclo un esempio: se lo ZX-81 ha uno
schermo di 24 x 32, e un altro personal
(sempre basato sullo Z80) lo ha di 26 x 40,
in generale 1) le due rout in e di gestione
dello schermo saranno poste a partire da
locazioni di memoria differenti; 2) in parti-
colare faranno cose diverse (ad esempio,
ma non solo, perchè gli schermi hanno for-
mati diversi).
L'unico modo di sapere cosa fanno e come
lo fànno (e dove andarle a prendere) è pro-
curarsi del disassemblati della ROM, maga-
ri commentati, altrimenti il loro uso è una
cosa quasi impossibile.
L.S.
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MC posta
Espansione RAM 64 K per ilVIC
Egr. redazione,
scrivo per conoscere la vostra opinione
sull'argomento che vi sottopongo, ovvia-
mente tramite la rivista stessa
In Germania è commercializzata una
Assicurano inoltre che il 7IC ne possa
gestire fino a quattro contemporaneamen-
te; inoltre — fatto non trascurabile — un
modulo da 64K costa quanto la 16Kin Ita-
lia
Maurizio Mellone (Bassano del Grappa - VI)
espansione RAM da 64K per il VIC, che tra-
mite opportuni interruttori può assumere
varie configurazioni:
19967 byte BASIC + 49162 byte per dati
(pseudo floppy);
491S1 byte BASIC + 16334 byte per va-
riabili;
57344 byte BASIC + 8 102 byte per varia
bili;
28169 byte BASIC + 40960 per linguag-
gio macchina
sinclai r
ZX SPECTRVfl
u, a» oppufcE 90 k/|
; / iooo per mvoioso connoto
ULOtritOTo n Accesso®', mottnen^u
Detta cosi dobbiamo dire che i dati a di-
sposizione per un giudizio sono poc h i n i,
visto anche che non ne abbiamo mai senti-
to parlare. Una prima considerazione è che
dal prezzo desumiamo si tratti di RAM di-
namiche con refresh autogestito, dato che
solo cosi si possono vendere 64K RAM a
200.000 lire circa (per di più tradotto dal
costo in marchi tedeschi). Escludiamo che
il VIC, come qualsiasi altro personal com-
puter basato sul 6502, possa indirizzare
allo stesso tempo più di 65536 byte, dato
che come è noto a gli indirizzi della memo-
ria si dedicano 16 bit e il massimo numero
decimale ottenibile è appunto 65536 (in
binario sono sedici uno di fila): si tratterà
quindi di un'eventuale gestione del sistema
a lotti, ovvero una semplice commutazione
tra zone indipendenti come spazio ma non
utilizzabili contemporaneamente.
Per quanto poi riguarda le varie configu-
razioni accessibili in una singola scheda da
64K riini a-mn rii rimanere un attimo sorpre-
si: vada per la prima e per la quarta, ma la
seconda e la terza — che prevedono elevate
zone di memoria accessibili direttamente
da BASIC — ci lasciano attoniti. In pratica
bisogna poi vedere come viene ripartita la
zona BASIC stessa: quanto va al program-
ma, quanto alle stringhe, quanto alle varia-
bili... Anche lo ZX-81 può assurgere ai gran-
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diosi fasti del 64K RAM-ROM. ma di questi
ben pochi sono destinati al programma
(tra l’altro sarebbe assai inutile).
L.8.
PC 1800: come funziona il beep?
Spett/le redazione
sono un possessore della Sharp PC- 1600
e vorrei chiedere alcuni chiarimenti su ciò
che è scritto sul manuale a proposito dell'I-
struzione BEEP A, B, C.
La variabile C dovrebbe rappresentare la
durata della nota, ma sulla mia PC- 1500 le 2
note generate da BEEP 1,50,100 e BEEP
1,100,100 hanno lunghezze molto diverse
tra loro, seppure la durata sla per entrambe
fissata a 100.
SI tratta forse di un guasto?
Franco Oalleazzl (Milano)
Può stare tranquillo: il suo PC- 1500 fun-
ziona a dovere. Infatti nello statement
BEEP A,B,C la durata C della nota dipende
dall'altezza del tono B, con una legge del
tipo:
durata = (K-C)/B
ove K è una costante di proporzionalità
arbitrarla
Personalmente ho trovato per K il valo-
re più opportuno uguale a 100. Perciò la
sua sequenza dovrà essere sostituita da:
K = 100
BEEP l,50,100*K/50
BEEP 1,100,100-K/100
Ovviamente in questo caso si sarebbero
potuti scrivere direttamente i due valori di
C (200 e 100). F.M.
A chi non è capitato di perdere ore di lavoro per un improvviso black-out. E quanti supporti magnetici possono
deteriorarsi per simili e banali cadute di tensione?
La M-DATA SYSTEM ha voluto affrontare il problema realizzando un GRUPPO STATICO DI CONTINUITÀ.
il computer e la sua alimentazione
un problema definitivamente risolto!
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M 6400 quando l'elaborazione è velocità,
affidabilità, espandibilità
La serie M 6400 è prodotta dalla M DATA SYSTEM con le
tecnologie più avanzate consentendo le soluzioni ottimali
per qualsiasi centro di elaborazione dati.
Il cuore del computer è realizzato con schede MULTIBUS ed
è quindi possibile l’uso di oltre 100 schede diverse (acquisizio-
ne dati analogici, digitali, espansioni di 1/0,
schede per comunicazioni su reti di calcolato-
ri ecc.), il che rende possibile l’uso di tali
macchine in applicazioni non solo gestionali,
ma anche scientifiche, industriali, didattiche.
CARATTERISTICHE: .CPU da 8 Bit con
8080 A-Z80 A « CPU da 16 Bit con 8086
« Memoria RAM in banchi da un minimo di
64 K ad un massimo di 256 K per scheda
» Memoria di massa su floppy da 8” da 1 a 4 MB.su HARD-
DISKS da 10 a 96 MB * Schermo da 25 righe per 80 colonne
a fosfori verdi antiriflesso «Tastiera a tasti capacitivi.
La serie M 6400, inoltre, non è legata a nessun tipo di lin-
guaggio residente su ROM, ma è possibile caricare da disco
in RAM il linguaggio desiderato (COBOL FORTAN
BASIC ecc.). Per rendere la serie 6400 ancora più completa
la M DATASYSTEMha scelto come sistema
operativo per singolo utente il CP/M e per
multiutente MP/M; questo rende possibile
l’accesso alla più vasta biblioteca di program-
mi applicativi esistenti. Questa biblioteca
completa la già consistente disponibilità
di programmi applicativi realizzati dalla
M DATA SYSTEM quali contabilità generale,
fatturazione, magazzino, contabilità semplifi-
cata, paghe, gestione studi dentistici, gestione laboratori
analisi mediche, gestione condomini ecc.
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il servizio che sa offrire. Triumph Adler Italia
pensa seriamente al suo utilizzo. Chi usa il
computer vuole apprezzarne i risultati con-
creti. Ammira il design raffinato, i colori stu-
diati per facilitarne l'impiego, la disposizione
dei tasti, l’alta tecnologia di una tradizione
affermata, ma vuole soprattutto risolvere i
propri problemi, ottenere in breve tempo
una denuncia dei redditi già compilata, di-
sporre di una contabilità semplice adatta al-
l’azienda e allo studio professionale.
Triumph Adler Italia non propone l’acquisto
di una macchina. Offre un servizio comple-
to, con programmi affidabili, preparati a mi-
sura dell'utente, in grado di risolvere i casi
concreti di ogni giorno.
Sistemi, personal computer, copiatura, cal-
8 colo, scrittura. Tutto a dimensione umana.
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9 IVI #4 W OO Macchine ufficio - Pad. 7 - 3° Salone
Arrivano gli Androbot!
Androbol é un termine derivato dalle parole
"android" e "robot", ed é il nome di una ditta
americana sorta nel 1981 per la produzione di
"personal robot”. Questi prodotti, che come il-
lustreremo fra un momento sembrano destinati
a suscitare un notevole interesse, saranno pre-
stissimo distribuiti anche in Italia ad opera della
Audist. una ditta già da tempo molto affermata
nel settore dell'alta fedeltà. Topo. Bob. Fred e
AndroMan sono i nomi dei quattro androbol
attualmente funzionanti.
Arriverà in autunno Topo, un robot dall'aria
dotta ma scanzonata che viene collegato tramite
un trasmettitore a raggi infrarossi all'Apple II:
una normale (normale?) periferica.
Topo può muoversi ed essere guidato tramile
un joystick, oppure tramile un programma scrit-
to nell'Apple. La sua andatura è dondolante
perché in questo modo, secondo gli studiosi che
hanno contribuito al progetto, è più simpatico ai
bambini e non li spaventa, perché si muove in
modo più vicino a quello di un uomo che a
quello di una macchina. La velocità é di circa 70
cm/sec. più o meno quella di un passo normale,
non particolarmente spedito né lento. È munito
di sensori ultrasonici per evitare gli ostacoli e
non cadere nel caso in cui... gli manchi la terra
sotto i piedi (scale ccc.). e di sensori infrarossi
per poter individuare la posizione delle persone
riferendosi al calore del corpo umano. Può esse-
re provvisto di un sintetizzatore vocale che con-
sente di variare il timbro, il volume c la velocità
della voce. È munito di un rudimentale braccio,
con una specie di paletta al posto della mano,
tramite il quale può trasportare degli oggetti: ad
esempio prelevandoli dall'Androfreeze. un fri-
gorifero attrezzato per essere utilizzato dall'An-
drobot. C'è poi un Androwagon. una specie di
rimorchio che può contenere oggetti vari per un
peso fino a circa IO chili. A proposito. Topo é
alto circa 90 centimetri, occhio e croce come un
bambino di quattro - cinque anni. Per la pro-
grammazione di Topo viene rilasciato il dischet-
to TopoForth, ovviamente da inserire nell'Ap-
ple II.
Topo dovrebbe, abbiamo detto, arrivare in
ottobre - novembre: le... dolenti note sembrano
non essere particolarmente dolenti: il prezzo é
stato stabilito in 1.900.000 lire.
Topo non è... figlio unico: B O B gli somiglia
molto ma è autosufficiente, ha praticamente un
computer nel suo interno (B.O.B. = BrainsOn
Board): non si sa quando arriverà ma pare che
dovrà passare almeno un anno. F.R.É.D. do-
vrebbe invece arrivare verso il marzo del prossi-
mo anno: è più piccolo (circa 30 cm di altezza) e
ha un sintetizzatore di voce e un braccetto che
può reggere una penna: può quindi essere usato
come una specie di plolter gigante da... pavi-
Infinc c'é AndroMan. attualmente allo stato
di prototipo; si tratta di una specie di periferica
di lusso per videogiochi. Per quest'ultimo non si
ha alcuna idea dei tempi; corre voce addirittura
che forse non sarà mai messo definitivamente in
commercio.
Per ora, comunque, il fatto interessante é che
l'arrivo di Topo, di certo quello destinato al
maggior successo, é imminente.
Se state chiedendovi quali possono essere le
applicazioni degli Androbol... avete un vasto
campo in cui spaziare. Un aggeggio al quale si
può dire dove andare, che parla e che in un certo
senso, "vede” può servire per parecchi scopi.
Sarà molto spinto, in ogni caso, lo sviluppo di
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Indubbiamente con la sua semplicità e versatilità d'uso Apple parla un linguaggio
universale. Non per niente, nel mondo sono più di 700 mila i possessori
di un personal computer Apple,
I personal Apple fanno di tutto per venire incontro alle esigenze più personali.
Cosi il nuovo Apple e. che puoi trovare in oltre trecento centri di dimostrazione
e vendita in Italia, non solo offre più memoria e maggiore semplicità d’uso,
ma anche una tastiera italiana.
I nuovi Apple parlano e scrivono nella tua lingua: nel lavoro avrai un partner che
capisce meglio i tuoi problemi e li risolve prima: nello studio e nel tempo libero
un compagno socievole con una fantasia tutta italiana
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software per Androbot: i programmi realizzati
dagli utenti potranno infatti essere ceduti alla
casa madre che. attraverso i propri distributori,
provvederà a diffonderli in tutto il mondo. O...
i'andromondo?!
Naturalmente (piace troppo anche a noi... )
non mancheremo di dare ampie informazioni
appena possibile e. in particolare, appena potre-
mo averne uno a disposizione.
Per ulteriori informazioni:
Audist - Via Castelbarco 2. 20136 Milano
Controllo di processo
Apple compatibile
La Tecnoimpianti di Viareggio distribuisce i
prodotti della Cabiasco Navionics, fra cui il
Masar. un computer di processo capace di ela-
borare qualsiasi tipo di segnale da sensori stan-
La sua particolarità è di avere la stessa mappa di
memoria dell'Apple, cosicché è possibile utiliz-
zare quest'ultimo come sistema di sviluppo per il
software.
Gli accessori comprendono il software di base
per la gestione di allarmi, monitoraggi e control-
li, espansione grafica 500 x 500 punti, program-
matore di eprom eccetera: anche in questo caso
tutti questi accessori possono essere utilizzati su
Per ulteriori informazioni:
Tecnoimpianti
Via Coppino 433. Viareggio ( LU )
Pcarcom in Italia
La Cubeta di Messina ha assunto la distribu-
zione in esclusiva per l'Italia dei prodotti dell'o-
landese Pearcom. Si tratta per ora di due model-
li: il Pearcom I con microprocessore 6502. da 48
a 96 K di RAM. 14 slot di I/O. 3 set di caratteri,
tastiera con lastierino numerico c 7 tasti funzio-
ne. L'altro modello c il Pearcom 2. con 6502 e
Z80. 1 12 K di RAM ulteriormente espandibile.
CP/M.
Per ulteriori informazioni:
Cuheta - Via Cardines 12/14. 98100 Messina
Microstar:
allo SMAU novità per il NewBrain
La Microstar presenterà allo SMAU (pad.
14/1. stand C- 10) alcune novità della linea New-
Brain. il personal computer prodotto dall'ingle-
se Grundy di cui abbiamo pubblicato la prova
nel numero 17 di MCmicrocomputer (marzo
’83). Le novità più attese riguardano i mini-
floppy: sono disponibili due unità, una singola
faccia doppia densità da 200 K formattati, l'al-
tra doppia faccia quadrupla densità, della capa-
cità di ben 800 K (sempre formattali). Il floppy
da 200 K costa 592.000 lire + IVA. quello da
800 K 1 .078.000; il controller costa 364.000 lire e
pilota fino a quattro drive, con la possibilità di
utilizzare contemporaneamente unità da 200 e
da 800 K. Il sistema operativo CP/M costa
88.000 lire. Altra novità che sarà presentata è
l'e.xpansion box che. fra l'altro, contiene 64 K di
RAM espandendola a un totale di 96: costa
607.000 lire. Infine, soprattutto per la gioia degli
hobbysti e comunque di chi non si accontenta di
programmare in basic, è disponibile la cassetta
con Assembler e Disassembler: non si sa ancora
il prezzo ma dovrebbe essere dell'ordine delle
centomila lire. Oltre che allo SMAU. natural-
mente. i prodotti della linea NewBrain saranno
eposti nella nuova show room di Via Sirtori 13.
sempre a Milano. Come avevamo annunciato in
occasione della prova, è ormai disponibile il
manuale di istruzioni in italiano.
Per ulteriori informazioni:
Microstar - Via Restelli 3. 20124 Milano
Apple compra un po’ di Iret
La Apple Computer ha acquistato delle azio-
ni della Irei Informatica S.p.A.: non è stato reso
noto quante, ma si mormora che si tratti di un
intervento piuttosto sostanzioso. Vittorio Ma-
ria Lasagni. presidente della Irei, ha detto che
"questa partnership esprime un significativo im-
pegno da parte della Apple nei confronti degli
utenti italiani". Da parte sua Kenneth R. Zerbe.
vice presidente esecutivo e direttore generale per
l'Europa della Apple, ha commentato che "la
Irei è stata l'artefice dello sviluppo del mercato
italiano dei personal computer” e che il mercato
italiano è a suo avviso "uno dei più promettenti
per i nostri prodotti (Apple n.d.r.) in Europa".
La Iret. a questo punto, smetterà la commer-
cializzazione degli altri prodotti, limitandosi
soltanto ad Apple e prodotti per Apple (periferi-
che ccc.).
Per ulteriori informazioni:
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V. Bovio 5. 42100 Reggio Emilia
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Novità Kyber allo SMAU: Task 3
Il Task 3 è una macchina rivolta soprattutto
all'Impiego gestionale: prevede fino a tre postidi
lavoro e fino a tre stampanti, comprende 192 K
di memoria RAM e usa come memoria di massa
Winchester da 5 a 40 megabyte. Come sistemi
operativi può usare il CP M PLUS ol'MPM M
II; con 5 M e due terminali costa poco più di
dieci milioni.
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Epson: è arrivato il QX-10
La SEGI presenta allo SMAU il personal
computer QX-10 della giapponese Epson, già
ben nota al pubblico italiano per la produzione
di stampanti (distribuite dalla stessa Segi). Il
QX-10 ha un'architettura basata su ben otto
microprocessori; come CPU è utilizzato uno Z-
80A. La RAM è da 256 Kbyte e può essere
espansa a 256; due zone da 56 K ciascuna posso-
no essere utilizzate come due floppy virtuali, per
aumentare la velocità di esecuzione di program-
mi che richiedano frequenti accessi alia memo-
ria di massa. L'unità centrale comprende i due
minifloppy da 320 K, è molto piatta e separata
dalla tastiera, qtiest'ultima molto completa: ol-
tre al lasticrino numerico con la ripetizione dei
tasti di operazione ci sono tasti di editing e di
sistema e dicci tasti funzione; l'inclinazione è
regolabile su tre posizioni, per la miglior ergo-
nomia. Il monitorèseparatoeoricntabilc.da 12
pollici con schermo antiriflesso. La visualizza-
zione è di 80 x 25 o 40 x 20 cara! Ieri, con matrice
8 x 16 o 16 x 20 nei due casi: la grafica ad alta
risoluzione è da 640 x 400 punti. Di serie, il QX-
10 possiede le interfaccia seriale, parallela e per
penna ottica, e incorpora cinque slot per schede
aggiuntive: una memoria CMOS da 2 K con
batteria tampone permette di mantenere aggior-
nato l'orologio interno e di salvaguardare i dati
(o almeno alcuni) in caso di mancanza di ali-
mentazione. Come linguaggio, a parte tutte le
possibilità offerte dall'uso del sistema operativo
CP M. viene impiegato un Basic Multifont. svi-
luppato dalla Epson, con una grafica molto sofi-
sticata e veloce e la possibilità di visualizzare e
stampare 16 set di caratteri tipografici, dal goti-
co al corsivo, per le applicazioni di word proces-
sing: è inoltre presente una funzione di zoom che
consente di ingrandire fino a 16 volle un partico-
lare grafico.
Particolarmente curato anche dal punto di
vista estetico (design ed ergonomia sono stati
studiati dal Car Design Institutc giapponese) il
QX- 10 si pone su un piano di notevole interesse
anche in considerazione del rapporto qualità
prezzo che. secondo quanto e stalo annunciato
dalla Segi, sarà mollo conveniente.
Per ulteriori informazioni:
Segi - l'ia Tintura 12. 20124 Milano
MCmicrocomputer 22
QUANTI COLORI
STAMPANTE
Grapnic Color Printer
NEL 1933 LA 3EIK0SHR PER PRIMA AL MONDO
E" IN GRADO DI PRESENTARE LA NUOVA STAMPANTE
GRAFICA A SETTE COLORI.
RIUNITE IN UN APPARECCHIO PRATICO E COMPATTO
LE CARATTERISTICHE DELLA STAMPANTE E DEL PLOTTER,
LA SEIKOSHA INVENTA UN NUOVO TIPO DI PERIFERICA
CHE BEN PRESTO SARA' INSOSTITUIBILE.
REBIT COMPUTER E" ORGOGLIOSA DI LANCIARE
QUESTA NOVITÀ' ASSOLUTA SUL MERCATO ITALIANO
AD UN PREZZO MOLTO, MOLTO COMPETITIVO :
MENO DI UN MILIONE.
MENO DI UNA COMUNE STAMPANTE IN BIANCONERO.
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"C'È MOLTO TRA CUI
SCEGLIERE:"
home computer:
SINCLAIR, SPECmUM - COMMODORE 64 - VIC 20
NEW BRAIN - TEXAS TI 99/4A - TEXAS CC-40
SINCLAIR ZX 81 - EPSON HX 20 - MICROPROFESSOR MPF II
personal computer:
APPLE - OSBORNE - DIGITAL -
SIRIUS - EPSON QX 10
stampanti:
EPSON - OKI - ITOH - OLYMPIA
TRIUMPH ADLER - SEIKOSHA
periferiche - floppy disk
programmi - libri - accessori
"MA PENSI DI POTER
FARE UNA SCELTA
CONVENIENTE SENZA DI NOI?
MC neves
Pcople, l'Olympia a 16 bit
Si affianca al Boss a 8 bil c ha nome People.
cioè "gente", per significare che è stato creato
con la prospettiva di soddisfare il maggior nu-
mero possibile di utenti. La tastiera, separata
dall'unità centrale, c piatta ed ergonomica, con
lastierino numerico e tasti funzione. Il sistema è
basato sul microprocessore INtel 8086 e com-
prende. nella configurazione base. 128 K di
RAM che possono essere espansi a 5 1 2. II video
è da 12" c può visualizzare 25x80 caratteri o
640 x 475 punti in grafica ad alta risoluzione; è
anche possibile utilizzare un monitor a colori.
La memoria di massa, incorporata nel conteni-
tore dell'unità centrale, é costituita da due mini-
floppy da 655 Kbyte ciascuno oppure da un
minifloppy e un hard disk Winchester da 10 me-
gabvte. I sistemi operativi previsti sono il CP/M
86. l'MS DOS c il Prologue.
prodotti delle linea Olympia; da segnalare la
Electronic Compact 2. una macchina per scrive-
re elettronica a margherita interfacciabile (via
RS-232 o V24) con il computer . e la FP 40. una
macchina da scrivere a getto di inchiostro capa-
ce di stampa a 1 10 caratteri al secondo in copy
quality e a 25 caratteri al secondo in letter qua-
lity; è dotata di display da 40 caratteri. 16 K di
memoria, microdischetti da 8 K.
Per ulteriori informazioni :
Olympia Italia - Via Trenlacosle 9. 20134 Milano
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Sede centrale: Roma - Via Flovio Domiziano, 1 0 (EUR)
rei. 06/5126700 - 5138023
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rei. 06/6386096 - 6386146
Latina: Cso dello Repubblica, 200 - rei. 0773/497301
Cisterna di Latina: Via Aversa, 1 1 - rei. 06/9696973
Gaeta: Lungomare Caboto - Parco Belvedere Conca - rei. 0771/470168
Tarquinia: Via 5. Lucio Filippini. 17 - rei. 0766/856212
Viterbo: Via Giacomo MotTeorri. 73 - rei. 0761 /38669
RATEIZZAZIONI
Nuovo Xerox forse allo SMAU
Sarà presentato forse allo SMAU il nuovo
personal computer della Xerox, che si affianche-
rà all'820. È dotato di due microprocessori, un
8086 e uno Z-80, che possono operare indipen-
dentemente l'uno dall'altro: è cosi possibile ave-
re due utenti, naturalmente uno dei quali lavore-
rà con l'8086 ( 1 6 bit ) e l'altro con lo Z-80 (8 bit).
Anche la linea del sistema è mollo più curala: la
tastiera, molto completa, è piatta ed ergonomi-
Per ulteriori informazioni:
Rank Xerox - l'ia Andrea Costa 17. 20131 MI
Texas CC-40: arriva
Sarà commercializzato a partire da settem-
bre-ottobre il CC-40. il pocket computer in ba-
sic della Texas Instruments del quale abbiamo
dato notizia alcuni mesi fa. Il prezzo è stato
fissato in 435.000 lire + IVA. Entro l'anno
arriveranno le periferiche: la stampante plottan-
te a 4 colori HX 1000. il WaferTapc HX 2000.
l'interfaccia RS 232 HX 3000. I prezzi previsti
sono, rispettivamente, di 325.000. 230.000 e
265.000 lire; le cartucce software ROM dovreb-
bero costare 95.000 lire.
Per ulteriori informazioni :
Texas Instruments. 02015 Cittaducale IMI)
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Stampanti Star alla Claitron
La Claitron di Milano importa in Italia le
stampanti giapponesi Star. I modelli DP 510 c
DP 515, il primo ad 80 e il secondo a 132 colon-
ne. sono ad aghi con velocità di 1 00 cps e percor-
so bidirezionale ottimizzato: la matrice di stam-
pa è 9 x 9. con discendenti: é possibile la grafica
punto per punto. La densità dei caratteri può
essere selezionata fra lO(standard). 12, 17, 5.6e
8.5 caratteri per pollice (cpi): la spaziatura verti-
cale fra I /6. I / 8 e 7/72 di pollice, ed è program-
mabile in 144-esimi di pollice. Come interfacce
sono previste sia la seriale RS 232. sia la paralle-
la Centronics. Il trascinamento della carta av-
viene sia a trattori, sia a frizione (con rotolo o
fogli singoli).
Il modello DP 8240 è invece a 7 aghi e 40
colonne, con matrice 5 x 7 (6 x 5 in grafica), con
stampa monodirezionale e circa 40 cps. trasci-
namento a frizione e a trattori ed interfaccia
seriale e parallela.
I modelli 822G e 824G sono infine a 7 aghi,
con matrice 5x7. e stampano rispettivamente
su 21 e 40 colonne; sono venduti per OEM. con
alimentazione a 12 o 24 Vcc e scheda di interfac-
cia seriale o parallela.
Per ulteriori informazioni:
Claitron - V.le Certosa 269. 2015 / Milano
Triumph Adler:
un personal sotto il milione
E stato esposto per la prima volta ad Hanno-
ver e viene presentato in Italia allo SMAU, È
costituito da una tastiera molto compatta, este-
ticamente gradevole e completa che comprende
anche l'unità centrale, costituita da un micro-
processore Z80 a 4 MHz con 64 K di RAM e 32
K di ROM (24 K dei quali relativi ad un inter-
prete basic residente). La tastiera, dicevamo, è
molto completa ed ergonomica, con tastierino c
tasti funzione: l'Alphatronic PC (questo il nome
del nuovo nato) può essere collegato sia ad un
monitor, sia ad un televisore in bianco e nero o a
colori. Il display può visualizzare 80x24.
80 x 16. 40 x 24 o 40 x 16 caratteri con matrice
8 x 12: la grafica é a 160 x 72 punti su monitor
(80 x 72 su TV) con 8 colori di foreground e 8 di
background. Il PC comprende l'interfaccia per il
registratore a cassette, la parallela Centronics e
la seriale RS-232. Come memoria di massa, in
alternativa al registratore a cassette, si possono
collegare uno o due minifloppy da 320 K, con
sistema operativo CP/M (e quindi accesso a tut-
ta la biblioteca di software standard disponibi-
le). L'Alphatronic PC costerà presumibilmente
fra le 900 e le 950 mila lire; il primo minifloppy
(con controller) 900.000. il drive aggiuntivo
750.000 lire. È previsto inoltre un box esterno di
espansione che consentirà di avere anche la gra-
fica a colori in alla risoluzione.
Per ulteriori informazioni:
Triumph Adler Italia
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MCmicrocomputer 22
Da oggi Sirius,
il Personal a 16 bit
più venduto d’Europa,
si chiama Victor.
E3
Questo annuncio non si limita a
raccontarvi che da oggi il Sirius si chiama
Victor, in quanto la Sirius ha
acquistato una delle migliori
aziende nel campo delle
macchine per ufficio e ha
deciso di mantenerne il
nome, da più di 60 anni
famoso a livello mondiale.
Questo annuncio
vi spiega anche che da oggi
il Victor, oltre che a chiamarsi così, è sempre
il computer a 16 bit più diffuso in Europa e
aggiunge alle sue già eccellenti caratteristiche
diverse novità.
NUOVO software applicativo e gestionale
per il migliore uso del sistema nella vostra
azienda e nel vostro studio professionale.
NUOVA capacità con la “rete di
comunicazione locale” che consente
il collegamento fino a 64 unità Victor
nei diversi modelli.
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appositamente per l’utilizzo in rete locale.
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(dialogo con altri computer)
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videoscrittura facile da usare, collegato con
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L’unica cosa che non cambia, oltre
alla macchina, naturalmente,
è la distribuzione: la rete
è sempre più estesa ed
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il software, ma il nome
è quello affidabile di sempre: Harden Italia.
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Traduzione Italiana
Ed. Edelektron Srl - Milano
Lire 40.000
Nel 1974 il Dipartimento Americano
della Difesa diede inizio ad un progetto
volto allo sviluppo di un linguaggio comu-
ne per la programmazione di grandi siste-
mi informativi operanti in tempo reale. Le
sue richieste, formalizzate in una serie di
documenti, furono esaminate da esperti
appartenenti ad organizzazioni di vario ti-
po. a servizi pubblici, a industrie private,
ad università, e ad organi militari stranieri.
Questa attività diede origine al Rapporto
Steelman, in funzione del quale venne svi-
luppato finalmente, il linguaggio Ada.
Il volume che vi presentiamo è la tradu-
zione italiana del Reference Manual ADA.
e cioè l'opera che presenta e definisce tutte
le particolarità semantiche e sintattiche del
linguaggio, vale a dire che per ogni state-
ment, parola riservata, struttura ne vengo-
no presentate le definizioni, le caratteristi-
che e le limitazioni d'uso.
Si tratta di un volume tradotto in manie-
ra molto rigorosa e corretta segnando, per
quanto possibile, lo stile tipico dei Refe-
rence Manual americani. Dalla sua lettura
ne esce un quadro estremamente interes-
sante del linguaggio Ada. Si tratta di un
linguaggio dotato di una considerevole po-
tenza di espressione, che comprende carat-
teristiche tipiche del Pascal, ma anche di
alcuni linguaggi specializzati. Munito di
potenti strutture di controllo e della possi-
bilità di definire tipi e sottoprogrammi, è
modulare ed orientato all'esecuzione in
tempo reale di più processi in parallelo.
La lettura di "Ada Manuale di Riferi-
mento”, richiede molta attenzione, molto
interesse, ed una serie di conoscenze di
base che presuppongono una buona dime-
stichezza con linguaggi di programmazio-
ne strutturati presentati in maniera piutto-
sto formale.
L'esposizione è accompagnata da esem-
pi molto semplici volti più a presentare la
particolarità “sintattica" che a fornire so-
luzioni di problemi, il che è del tutto ovvio
trattandosi, come detto, di un tipico "Re-
ference Manual”. Per l'apprendimento del
linguaggio Ada, infatti, risulteranno molto
più utili, se disponibili, volumi del tipo
"Tecniche di programmazione ADA" o si-
mili.
Il volume comprende anche una appen-
dice nella quale è presentata la implemen-
tazione Ada per il microcalcolatore Intel
iAPX 432, utile per comprendere come il
linguaggio si applichi in ambienti a micro-
calcolatori.
In conclusione un ottimo libro, tra i po-
chi in lingua italiana che non facciano al-
meno una volta sorridere per la traduzio-
ne, destinato in ogni caso, sia per il conte-
nuto, che diremmo pure per il prezzo, ad
un pubblico di specialisti o di "superinte-
ressati”.
Alberto Morando
The “C” Programmiti"
Language
Brian W. Kernighan - Dennis M. Ritchie
Prentice-Hall Software Series
ISBN-0-I3-I 10163-3
Tra i molti linguaggi di programmazio-
ne ideati nel corso dell'ultimo decennio in
alternativa ai classici linguaggi della "pri-
ma generazione" (Fortran . Cobol e A Igol ).
il "C" è uno tra i più interessanti ed impor-
tanti, ma anche uno dei meno conosci uti. 1 1
perché è presto detto. Se ben pochi, infatti,
conoscono direttamente il “C". riteniamo
invece che la grande maggioranza dei letto-
ri abbia almeno una volta sentito parlare di
UNIX, un sistema operativo realizzato,
giusto una decina di anni or sono, per il
DEC PDP-1 1. Bene, l'intero sistema ope-
rativo, il compilatore "C” e tutti i pro-
grammi di applicazione UNIX del PDP-1 1
sono stati scritti in "C”. Attualmente il
sistema operativo UNIX sta diventando lo
standard industriale per le macchine a 1 6
bit più sofisticate, cosi come il CP/M lo è
per gli 8 bit con processore Z-80.
Per questo motivo il “C” è destinato a
diventare sempre più conosciuto ed impor-
tante, il tutto, si badi bene, ad una decina
di anni dalla sua nascita. Strano destino il
suo!
The "C" Programming Language è un
volume relativamente piccolo, poco più di
200 pagine, che si deve a due membri della
equipe che a suo tempo implementarono il
“C" presso i Bell Laboratories. Lo scopo è
aiutare il lettore ad imparare il linguaggio
"C". Si compone di una introduzione, nel-
la quale vengono presentate le feature più
importanti del linguaggio, di una serie di
capitoli specializzati (Tipi, operatori ed
espressioni. Il controllo del flusso. Funzio-
ni e struttura del programma. Puntatori e
matrici. Strutture. Input e Output. L'inter-
faccia con l'UNIX) e di un "Reference Ma-
36
MCmicrocomputer 22
Questo annuncio non si limita a raccontarvi che
da oggi il Sirius si chiama Victor, in quanto la Sirius ha
acquistato una delle migliori aziende nel campo delle
macchine per ufficio e ha deciso di mantenerne
il nome, da più di 60 anni famoso a livello mondiale.
Questo annuncio vi spiega anche che da oggi
il Victor, oltre che a chiamarsi così, è sempre
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nual". L'esposizione é in un inglese piutto-
sto comprensibile, accompagnala da molti
esempi esplicativi, tratti da programmi che
hanno "girato" realmente, e quindi sen-
z'altro corretti.
Quando possibile, gli esempi hanno un
secondo obiettivo, quello di illustrare utili
algoritmi o Tornire una guida alla pro-
grammazione stilisticamente corretta. Il
volume non è però un corso di program-
mazione: presuppone che il lettore abbia
una buona conoscenza e familiarità con
concetti basilari come variabile, statement
di assegnazione, loop, funzioni, ecc. oltre-
ché si intende, una buona dose di volontà
nel provare lui stesso ad eseguire gli esempi
o a crearne di nuovi. Ciò presuppone che si
abbia a disposizione una macchina dotata
di compilatore “C". Dobbiamo infatti
confessare che leggerlo per intero senza
poter fare “girare" gli esempi, é impresa
piuttosto "pesante", ma ciò non di meno
molto interessante.
Quali le conclusioni? Beh, se avete la
possibilità di imparare "dal vivo" il “C".
questo volume è senz’altro fondamentale,
non foss'altro per la presenza del "Refe-
rence Manual"; non dimenticate che gli
autori hanno effettivamente progettato il
linguaggio e quindi ne conoscono ogni se-
greto. Altrimenti rischiate di leggerne po-
che pagine qua e là. senza trarne troppo
profitto. Di lettura più facile per chi cono-
sce molto bene il Pascal.
Alberto Morando
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saggi intelligibili dai satelliti in orbita e
collegamenti sicuri tra computer molto
distanti. L'errore introdotto nel canale di
trasmissione da rumori e disturbi acciden-
tali può, in casi particolari, inficiare
completamente la validità di una telemisu-
ra o falsare il significato di una trasmissio-
ne dati.
MCmicrocomputer 22
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na di dicembre p.v., consistono nella valutazione
dei titoli ed in un colloquio che avrà per tema:
— Cultura generale sull’informatica;
Problematiche connesse all’esperienza
lavorativa del cadidato.
La commissione d'esame sarà.composta da tec-
nici e docenti universitari.
Le domande, con allegata documentazione, do-
vranno essere inviate a:
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Verranno prese in considerazione le domande che
perverranno entro il 31 ottobre p.v.; quelle che ci
perverranno oltre tale data verranno esaminate ai
fini di una prossima sessione d'esame.
Le domande dovranno aver allegata la seguente
documentazione:
— certificato di nascita;
— certificato di residenza;
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— certificato generale del casellario giudiziario;
— tassa d’esame (1);
— titoli professionali (2);
— due foto di cui una autenticata.
(1) La lassa d'esame è di L. 100.000 (70.000 per i soci ANASI)
Per il 1983 non è dovuta alcuna tassa di iscrizione mentre per il
1984 essa è stabilita in L. 50.000 (30.000 per i soci ANASI)
La tassa d'esame va corrisposta attraverso versamento sul conto
corrente postale N 68322007 intestato ad ANASI; nella causale di
versamento va specificato sia il nome del versante sia la dicitura
"tassa d’esame"
(2) dall'atto costitutivo dell'Albo
- diploma di laurea in informatica,
oppure
diploma di laurea in disciplina scientifica ed una dichiarazione
attestante l'esercizio della professione per almeno 3 anni,
oppure:
- diploma di scuola media superiore e una documentazione at-
testante l'esercizio della professione per almeno 5 anni.
oppure
- una documentazione attestante l'esercizio della professione per
almeno 7 anni.
Ancora sul mercato mondiale: GB e USA
Continuano ad impazzare le vendite dei personal computer di basso e
medio prezzo, e con essi quelle di software d'ogni tipo: in conseguenza i
prezzi scendono in modo vertiginoso. Il quindicinale Microscope, pubbli-
cato a Londra, ha riportato una serie di articoli e trafiletti sugli ultimi
sviluppi. Eccoveli.
La Sinclair ha sfondato anche in America. Negli States la vendita del
TS 1000 Timex. in effetti lo ZX 81 che tutti conosciamo, ha superato in
breve le 600.000 (diconsi seicentomila) unità, togliendo alla Apple il
secondo posto, per numero di unità (ovviamente non per fatturalo); lo
stesso Apple II è a un tiro di schioppo, ovvero poche migliaia sotto le
600.000. mentre la palma del number one-top seller è abbastanza sorpren-
dentemente del V1C-20 che ha raggiunto le 750.000 unità. È anche vero
che costa assai poco, circa 1 50.000 lire (orrore!), ma ciò non toglie che la
cifra sia altina. Il Texas TI 99/4A è giunto alle 575.000 unità, anche in
virtù del prezzo bassissimo e per di più suscettibile di ulteriori ribassi.
Sempre oltreoceano le novità sono tante: ad esempio la Commodore
dichiara di vendere il nuovo 64 al ritmo di 30.000 pezzi la settimana, e non
contenta di ciò ribasserà il prezzo sotto i 500 dollari (e forse anche sotto i
400) per permettere la vendila dei nuovo modello, il 128. che verrà
prossimamente presentato all'incredibile prezzo di 795 S. mentre è già
stato distribuito il primo stock di versioni portatili del 64.
Andando sul medio mercato il padrone è Osbornc. con un fatturato di
100 milioni di dollari, mentre la lotta accanita c tra Apple e IBM: la
prima, forte di 1000 rivenditori sparsi sul continente, ha venduto 300.000
pezzi oltre i 2000 dollari, mentre la seconda, che solo recentemente si è
aggregata al carrozzone dei micro. ne ha venduto meno della metà ma con
soli 500 rivenditori, cosa questa ritenuta la causa più importante della
momentanea defaillance. Per finirla sul mercato americano annunciamo
l'uscita di un sistema a due microprocessori, uno a 32 bit (il 16032 della
National) e l'altro uno Z80 a 8 bit. realizzato dalla InnerVision alla faccia
della Acom (quella dell'Atom e del BBC) che sta sviluppando un progetto
analogo: dopo la notizia, alla Acorn commentano dicendo che il loro
costerà meno e sarà meglio supportato da software.
Passiamo ora alla Gran Bretagna: anche qui la lotta per i prezzi è
terrìbile, e si moltiplicano sia le iniziative delle case che quelle dei negozi.
Grande ostilità si è procurata la WH Smith, catena di giornalai diffusa in
tutta la Bretagna, abbassando il prezzo dello ZX di altre 10 sterline: la
motivazione ufficiale è data dal troppo lieve divario esistente tra il prezzo
dello ZX-81 + I6KRAM (circa 75 sterline) e il nuovo prezzo dello
Spectrum. che verrà messo a 99.95 £ nella versione da 1 6K e a 1 29.95 £ in
quella da 48K. per cui si teme il collasso del mercato della scatola nera (lo
ZX 81). Tutti gli avversari di WH Smith (c non son pochi: Boots, Laskys,
Carrcfour. Greens e Menzies, tutti al livello delle nostre Rinascente o
Upim) hanno assorbito il colpo calando a loro volta il prezzo di 10 £
(anzi. Greens di 1 1 ) ma accusando la WH Smith su due fronti: il primo è
di avere stipati da qualche parte ben 20.000 Sinclair vecchio modello, che
in caso di mancala vendita produrrebbero nelle casse della catena di
rivenditori un notevole buco; il secondo é di essere d'accordo con la
Sinclair stessa, accusata cosi di connivenza. Da questo fronte le notizie
vengono irradiate da Nigel Seat le. che assicura l'innocenza della sua ditta
c garantisce che WH Smith ha agito unilateralmente.
In questo clima di guerriglia d'altronde tipico di tutti i mercati che
vanno stabilizzandosi si inserisce anche la lotta del prezzo ultimo tra
produttori. Come dire che se il calo dello Spectrum porterà ad un abbas-
samento anche per lo ZX-81 (tra un po' ci pagheranno per prenderlo) il
VIC-20. anche qui la pietra di paragone per l'intero mercato hobbystico.
verrà messo in vendita a 1 39,95 £ (330.000 lire) ma con una marea di soft
ivi incluso il corso di Basic per principianti, il lettore di cassette e alcuni
giochi o applicativi vari (presumibilmente quattro pezzi), il che equivar-
rebbe ad un prezzo per la sola unità base di 99 sterline circa. Stessa
politica da parte della Texas Instruments, che offre il suo home a 1 49.95 £
completo di corso, due joystick per i giochi più altro soft (anche qui giochi
e/o applicativo), per un prezzo ultimo al livello del VIC. La Grundy.
produttrice del NewBrain recentemente importato anche qui da noi si
preoccupa fino a un certo punto dato che a tutt'oggi l'unica contromossa
è stata uno sconto di 25 £ valido fino a maggio incluso (che portava il
modello A a 244 £ ed il B a 274): le dichiarazioni della Atari sono invece di
completa indifferenza, essendo presumibilmente convinti che il loro mer-
cato non dipenda da quello degli altri (fatai chimera). MC
MCmicrocomputer 22
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La matrilinei che presentiamo in queste
pagine viene ancora una volta dal Giappone
e porta un marchio tra i più conosciuti anche
tra i non addetti ai lavori, quello di Toshiba.
Sebbene gli inventori dei microcomputer
siano stati gli americani ed in America si
progettino tuttora le macchine più sofistica-
te. non si può proprio dire che i colleglli
giapponesi siano rimasti a guardare. Lo ab-
biamo giù sottolineato in altre occasioni:
con la loro incredibile abilità tecnica e com-
merciale sono riusciti in breve tempo a "ca-
pire" il problema ed a proporre soluzioni
spesso originali. Il Toshiba T- 100 è senz'al-
tro una di queste soluzioni originali. È l'ulti-
mo ed il più piccolo di una famiglia di elabo-
ratori che coprono ogni possibile applicazio-
ne, è un "quasi portatile" . supporta vari lin-
guaggi e sistemi operativi ed offre una bella
grafica a colori. Né si può dimenticare come
Toshiba sia anche progettista e costruttore
di componentistica hardware e dunque che
con il know-how in casa risulti più facile fare
qualcosa di nuovo per primi o magari a prez-
zi inferiori a quelli della concorrenza. Ciò
detto passiamo alla descrizione del sistema.
Il sistema T-100: l'esterno
Il Toshiba T-100 é il cuore di un sistema
che, a seconda delle periferiche cui lo si
collega, spazia dal "quasi portatile" all'of-
fice automation ed al gestionale su scala
TOSHIBA T-100
di Alberto Morando
ridotta. Si tratta di una unità centrale dal-
le dimensioni piuttosto compatte, circa
40 x 30 centimetri di base, alta al massimo
una decina di centimetri, comprendente ta-
stiera. tasti di funzione e tastierino numeri-
co, La carrozzeria è ben rifinita, in plastica
stampata color panna, mentre il telaio cui è
saldamente fissato l'hardware è completa-
mente metallico. Visto lateralmente, il pro-
filo del T-100 è trapezoidale: la tastiera è
infatti inclinala verso l'utente di una quin-
dicina di gradi almeno per facilitarne l'uso
dal punto di vista ergonomico. In alto a
sinistra, entro un incavo che previene spe-
gnimenti accidentali, si trova l'interruttore
di accensione, dotato di led spia verde. A
destra, invece, vi è uno sportellino aprendo
il quale si accede a due slot per l'inserzione
di moduli di memoria aggiuntivi, ROM e
RAM. Posteriormente, infine, sono alli-
neati i connettori di Input/Output, la va-
schetta per i cavi di alimentazione, il pul-
sante di Reset ed il trimmer per la regola-
zione del volume dell'altoparlante.
Nella configurazione minima, quella che
abbiamo definita "semiportatile", il T-100
può essere collegato ad un display a cristal-
li liquidi dotato anche di sia pure limitate '
capacità grafiche, mentre come memoria
di massa si può scegliere tra il poco affida-
bile e lento registratore a cassette, od una
RAM pack da 16 o 32 kbyte. da inserire
nelle slot cui abbiamo accennato. Chiaria-
mo subito che cosa si intende con RAM
pack. Si tratta di un modulo di memoria
lettura/scrittura di tipo continuo, capace
cioè di mantenere le informazioni anche in
assenza di alimentazione grazie alla batte-
ria di back-up incorporata. L'uso di questa
memoria di massa è praticamente identico
a quello di un floppy disc ed altrettanto
identici sono gli statement BASIC per la
44
MCmicrocomputer 22
manipolazione di dati e programmi
(OPEN. WRITE #, PRINT INPUT
#. CLOSE. GET. PUT. ecc.). A parte
quindi la minore capacità. 16 o 32 K. un
RAM pack è concettualmente uguale ad
un floppy disc e normalmente parecchio
più veloce. Le applicazioni di questo tipo
di memoria continua non sono limitate alle
sole macchine portatili. Sia pure più sofi-
sticato e capace poiché costituito da un
banco di memorie a bolle magnetiche, un
RAM pack è stato recentemente presenta-
to dalla Hewlett Packard per i computer
della serie 200: dovrebbe trovare impiego
soprattutto in ambienti climaticamente
difficili, dove l'uso del floppy disc potrebbe
rivelarsi poco consigliabile.
In realtà le capacità del T- 100 in termini
di linguaggio e di possibilità di interfaccia-
mento vanno molto oltre quelle del "porta-
tile": la macchina è in grado di supportare
una grafica ad otto colori ad alta risoluzio-
ne e fino a quattro floppy disc drive. Le
interfacce dati comprendono due porte se-
riali bidirezionali, una ad alta velocità per i
floppy, ed una normale RS-232-C. oltre ad
una porta parallela tipo Centronics per la
stampante. Sul fronte video, invece, oltre
all'interfaccia per il display a cristalli liqui-
di vi sono due uscite, una per il pilotaggio
di un display monocromatico e l'altra per
un monitor a colori, che possono essere
usate anche contemporaneamente. Alla
accensione, a seconda della ROM e del
linguaggio caricato, il display é alfanume-
rico con capacità, rispettivamente, di
80x25 o 36x24 caratteri. La scelta può
avvenire in funzione del monitor impiega-
lo. a seconda che si usi il TV domestico od
un monitor ad alta risoluzione come quello
utilizzato nel corso della prova.
Successivamente con appositi statement
(ad esempio SCREEN I o SCREEN 2 del
T-BAS1C) si può entrare nei due modi gra-
fici. rispettivamente a bassa ed alta risolu-
zione. in cui sono singolarmente indirizza-
gli fino a I60x lOOo 640 x 200 punti. Do-
po aver notato che i caratteri alfanumerici
possono essere mescolati liberamente con
la grafica, anche per quanto riguarda il
colore, passiamo alla elecanzione dei colo-
ri. Essi sono otto: bianco, nero, verde, blu.
giallo, rosso, violetto ed azzurro. Nel mo-
do grafico normale ad ogni punto può es-
sere attribuito un colore diverso, mentre in
quello ad alta risoluzione la "risoluzione
colore" non aumenta in maniera propor-
zionale ai punti disponibili, ma in misura
leggermente inferiore, nel senso che si può
associare un colore diverso ad ogni punto
in senso verticale, ma solo ad ogni gruppo
di otto punti in senso orizzontale.
La tastiera si è dimostrata di buona qua-
lità e sufficientemente agevole nell'uso.
La disposizione dei tasti è quella consueta.
Distributore per l'Italia:
Tibet Toshiba
I io Madonna del Riposa.
Prezzi:
RIHO T 100 Task 64 K
RI 543 Display colare
NI 544 FDD Unii
81547 Stampante NO eps
RI 550 Stampante 132 eps
RI548 ROM PACK DIA
BASIC 32 kh
S2404 CPIM DISK T UHI
82405 D A BASIC disk T
1.4 15.000 + IV A
1.730. 000+ IVA
1.258.000+ IVA
1.258. 000 + IV A
1.730.000+ IVA
5 18.000 + IVA
492.190+ IVA
100.000+ IV A
disposti, per la verità, in maniera quanto
meno inconsueta. Per le funzioni di editing
ce il CLEAR SCREEN e l'HOME. non-
ché l'INSERT. cui si associa all'estremità
della tastiera vera e propria, il DELETE.
In linea con i tasti di funzione troviamo,
infine, il BREAK, di un bel rosso sgargian-
te. che serve per l'arresto dell'esuzione di
un programma BASIC. "LABEL" e
"COPY". Quest'ultimo provoca l'"hard-
copy" del contenuto dello schermo, quan-
to il T-100 sia connesso ad una opportuna
stampante.
secondo lo standard americano. "Q-
WERTY" per intenderci, altrettanto con-
sueta la distanza tra i tasti. Non sappiamo
se in futuro la macchina sarà dotata di
tastiera italiana. Anche per quanto riguar-
da le funzioni "ausiliarie" siamo in presen-
za di un oggetto di livello semiprofessiona-
le: accanto alla lunga barra spaziatrice c'è.
a sinistra, il "CAPS LOCK" per l'inversio-
ne maiuscole-minuscole ed immediata-
mente sopra, ad entrambi i lati, lo
"SHIFT". Comodi, infine, sia il "RE-
TURN”. dalle generose dimensioni che il
CONTROL. In alto vi c una fila di tasti di
funzione liberamente ridefinibili da pro-
gramma ed altri due tasti speciali. "ESC" e
"GRAPH". Quest'ultimo, dal caratteristi-
co colore verde, serve per ottenere i carat-
teri semigrafici ed i simboli speciali, cui
corrispondono codici ASCII dal 128 in
poi. premendo contemporaneamente uno
dei tasti alfanumerici.
A destra si trova il tasticrino numerico
comprendente un secondo "CR-LF", ed i
quattro tasti per il movimento del cursore
Interno
L'interno del T-100 si presenta molto
bene, secondo uno standard che contrad-
distingue i prodotti realizzati con canoni
industriali. Rispetto ad altre realizzazio-
ni ingegneristicamente altrettanto valide
dobbiamo segnalare come il telaio metalli-
co. cui corrisponde superiormente un altro
coperchio metallico comprendente anche
l'alimentatore, costituisca uno schermo
contro le emissioni a radiofrequenza. D'al-
tro canto questo schema costruttivo richie-
de numerose viti per il montaggio, ne ab-
biamo contate quasi una ventina, che crea-
no più d'un problema durante lo smontag-
gio e. aggiungiamo, possono fare salire lie-
vemente i costi di produzione. Tolto que-
sto coperchio metallico, forato per assicu-
rare una adeguata ventilazione, si accede
all'elettronica, disposta fittamente su di
un'unica piastra stampata a doppia faccia
e fori metallizzati. Non siamo in possesso
dello schema elettrico, né le poche infor-
mazioni contenute nei manuali ci consen-
MCmicrocomputer 22
45
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Il 3 ILnl M I
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tono di svelare i segreti della macchina. Da
un'ispezione visiva si possono intuitiva-
mente identificare tre zone: da sinistra a
destra le logiche di governo delle interfacce
del video, l'unità centrale, e le memorie. Il
microprocessore è uno Z-80A di produzio-
ne Sharp, con clock a 4 MHz. cosi come
Sharp è la PIO LH008 1 A che gli è a fianco.
Quanto alla memoria, il T-100 è ben dota-
to: nasce con 64 K di RAM. (8 chip NEC
tipo 4164) il massimo normalmente sup-
portato da macchine con bus indirizzi a 16
linee, e ben 32 K di ROM costituiti da
quattro chip Toshiba TMM 2364 capaci
ciascuno di 64 kbit. In aggiunta alla confi-
gurazione base è possibile inserire, nelle
due slot visibili in alto a destra, un RAM
pack a CMOS od altre ROM (24 o 32
kbyte). Nella fascia sinistra si distingue
quello che è con tutta probabilità il CRT
controller Sharp LH 0082A ed altri quat-
tro grossi integrati con funzionedi control-
lo delle porte di I/O. Appena sopra di essi
addirittura I8K di memoria video (vi sono
in totale 9 integrati tipo 41 16). Da notare
(positivamente) che le ROM e la CPU
sono montate su zoccoli, una vecchia con-
suetudine ormai quasi del tutto abbando-
Anche il dual disc drive appare altret-
tanto ben fatto ed anch'esso "protetto" da
un gran numero di viti. Questa volta la
carrozzeria è completamente metallica, a
parte il pannello frontale, mentre l'unità è
munita di ventilatore. I due drive sono sal-
damente fissati al telaio mentre il control-
ler (cioè quella sezione digitale che inter-
preta comandi del microprocessore, sposta
le testine e trasferisce i dati) è montato
superiormente. Una citazione di merito va
anche alla qualità dei cavi di collegamento
tra unità centrale e periferiche, e soprattut-
to ai relativi connnettori. ma non alla loro
lunghezza: poco più di mezzo metro, infat-
ti. risulta talora insufficiente per risolvere i
problemi legati alla “ambientazione" del
sistema.
Documentazione
La documentazione fornitaci assieme al-
la macchina per la prova è costituita da
vari manuali in lingua inglese, dalla grafica
molto semplice e scritti in uno stile molto
sintetico: la elencazione degli statement e
delle funzioni è completa, ma sono spesso
insufficienti gli esempi, utili soprattutto ai
principianti i quali, a nostro parere do-
vranno affiancarvi dei lesti specifici. Ca-
rente anche l'informazione relativa al-
l'hardware, alla struttura della mappa di
memoria, alle locazioni delle varie routine
di gestione "intima" della macchina, infor-
mazioni utili e gradite ai programmatori
più esperti. Rimane ovviamente il dubbio
o la speranza che quelli in nostro possesso
siano manuali provvisori e che vengano in
futuro sostituiti da un package più valido.
Linguaggi e sistema operativo
Abbiamo accennato nel corso della de-
scrizione come l'architettura della macchi-
na preveda la possibilità di affiancare alle
risorse di memoria esistenti inizialmente.
RAM o ROM aggiuntive. Proprio questa
46
MCmicrocomputer 22
possibilità ha interessanti risvolti nei con-
fronti dell'utilizzazione- Se il T-100 nasce
infatti con un interprete BASIC su ROM
piuttosto esteso, il T-BASIC.che appare in
sostanza un dialetto, evoluzione del classi-
co interprete Microsoft, è possibile invece
caricare dalle ROM esterne l'OA-BASIC
(ove la sigla OA sta per Office Automa-
tion). la cui caratteristica più importante è
la presenza dei file"indexedsequential". In
alternativa, e questo rende senz'altro il T-
100 macchina tra le più versatili oggi sul
mercato, è sempre possibile caricare da di-
sco il CP M ed accedere quindi ai compila-
tori ed ai programmi applicativi supportati
dall'onnipresente sistema operativo della
Digital Research.
Il T-BASI C
Il T-BASIC risiede su ROM ed è il lin-
guaggio di "default", quello cioè caricato
normalmente alla accensione. Ne esiste
una versione estesa. T-DISK BASIC, che
come dice il nome stesso, consente la ge-
stione dei floppy disc drive nonché della
interfaccia seriale. Rispetto al classico in-
terprete Microsoft, di cui il T-BASIC con-
serva sostanzialmente invariati pregi e di-
fetti. velocità e precisione, vi sono, comun-
que. notevoli integrazioni.
Di particolare interesse quello che la To-
shiba ha definito GML e cioè Graphics
Macro Language. che consente di trarre
beneficio delle estese capacità grafiche del-
la macchina. Meno importante soprattut-
to nell'u.so "a lungo termine", anche se...
coreografico. l'MML. il Music Macro
Language. per la gestione del sintetizzato-
re monofonico.
Ed ancora tra le estensioni rispetto al-
l'interprete Microsoft, gli statement per la
assegnazione ed il trattamento dei tasti di
funzione.
Cosi come accade in macchine di classe
superiore, é possibile assegnare a ciascun
tasto una funzione, otto in tutto, una eti-
chetta lunga fino a quindici caratteri, che
ne ricordi la funzione e che può essere tra-
scritta in basso sullo schermo. Per quanto
riguarda la abilitazione aU'interrupt. cia-
scun tasto di funzione può essere control-
lato separatamente con gli statement
"KEY n ON" e "KEY n OFF". Che cosa
infine il programma deve fare quando la
macchina rivela l'interrupt scaturito dalla
pressione dell'utente sul relativo tasto, es-
so viene definito mediante lo statement
ON KEY GOSUB. seguito da una serie di
numeri di linea, ciascuno corrispondente ai
tasti di funzione.
Se ad esempio si desidera che premendo
Key 2 il T-100 scriva il valore della variabi-
le A. si scriverà un programma cosi fatto:
10 ON KEY 0, 500
20
30
500 PRINT A
510 RETURN
Si noti che è necessario indicare con 0 la
linea cui (non) si trova la subroutine relati-
va ai tasti non abilitati.
Come limitazione all'uso dei tasti di fun-
zione. utili ad esempio per la scelta di un
menu, bisogna segnalare che l'interrupt è
ad un solo livello: successivi interrupt ori-
ginati da tasti di funzione non possono
essere soddisfatti mentre si sta già serven-
do il primo interrupt.
Tra gii statement grafici del T-BASIC
segnaliamo CIRCLE che. seguito da varie
opzioni, consente di tracciare un cerchio,
un'ellisse, od una parte di essi. PAINT,
invece, colora un'area dello schermo defi-
nita da un contorno non necessariamente
convesso, realizzando cosi una funzione
che spesso manca in altre macchine. I para-
metri di PAINT sono un punto qualsiasi
all'interno dell'area da colorare, il colore
desiderato, ed il colore del confine. L'algo-
ritmo è in grado ovviamente di colorare
l'intero schermo se non viene assegnato il
colore del confine. Lo statement DRAW,
infine, ha come argomenti i macrocoman-
di del GML. Dei quattordici comandi di-
sponibili. ognuno costituito da una diversa
lettera maiuscola, i primi otto permettono
di tracciare linee di colore e lunghezza arbi-
traria in ciascuna delle otto direzioni prefe-
renziali (gli assi e le diagonali), il nono,
invece, disegna una linea una volta che
siano state assegnate le coordinate dell'e-
// punici
MCmicrocomputer 22
47
stremo. Gli altri comandi effettuano una
rotazione di 90°. assegnano un fattore mol-
tiplicativo alla lunghezza delle linee, e per-
mettono di concatenare tra loro le stringhe
di controllo per applicazioni ripetitive co-
me. ad esempio, la tracciatura di più figure
simili in posizioni diverse dello schermo.
Il sintetizzatore viene controllato me-
diante stringhe di comandi del Music Ma-
cro Language c lo statement PLAY. Ad
ogni lettera dell'alfabeto da A a G sono
associate le note musicali secondo la con-
venzione inglese (C = do. D = re. B = si.
ecc.) cui possono essere apposte le indica-
zioni relative ai semitoni. Il comando “O"
assegna l'ottava. “L" la durata. “T” il tem-
po. e cosi via. In definitiva le melodie ven-
gono "insegnate" al computer con stringhe
del tipo "O3L20CSDDSEFG", in cui è
possibile effettuare delle concatenazioni,
ad esempio per ripetere un ritornello su di
un'ottava superiore o secondo un tempo
più lento.
Da segnalare, infine, la presenza nel T-
BASICdi una quantità di funzioni orienta-
te all'hardware. dal controllo dei parame-
tri dell'interfaccia RS-232-C. alla lettura
della posizione delle testine del drive, dal
controllo ed alla lettura dell'ora del giorno
sta. lo ripetiamo, per Office Automation.
presenta in generale, quanto a precisione,
velocità di esecuzione e parco istruzioni,
caratteristiche simili a quelle del Tl-BA-
SIC. Mancano le Macroistruzioni grafiche
e musicali, ma in aggiunta alla consueta
gestione dei file sequenziale e ad accesso
terfaccia RS-232-C con la quale si possono
trasferire dati da un computer all'altro.
Il CP/M
Alla descrizione del sistema operativo
CP/M non dedichiamo molto spazio, tan-
to esso è noto e conosciuto. E inutile ricor-
dare che questo sistema operativo è dive-
nuto lo standard di fatto per i sistemi dota-
ti di microprocessore Z-80 e che per esso
sono disponibili migliaia di programmi ap-
plicativi e decine di interpreti e compilatori
diversi. Ovviamente a seconda dell'am-
biente hardware in cui opera cambiano
leggermente anche le possibilità di utilizza-
zione in particolare nel T-100 il CP/M è in
grado di gestire con sufficiente agilità il
colore, ed è quindi abbastanza facile realiz-
zare programmi applicativi in cui le ma-
schere video siano a colori, od in cui i
risultati di una elaborazione siano eviden-
ziati in colori diversi a seconda dei casi.
Conclusioni
Il mercato dei personal computer sta di-
ventando veramente molto affollato: no-
nostante la produzione si sia diversificata
(TI M E e TI M ES) alla lettura della posizio-
ne del cursore sul video.
In definitiva questo dialetto, grazie alle
numerose estensioni, copre settori applica-
tivi poco esplorati da altri interpreti fermi
restando, ovviamente, i limiti usuali in
questo tipo di macchine, quali l'impossibi-
lità di definire label alfabetiche per le istru-
zioni di salto o di spezzare il programma in
sottoprogrammi con la relativa calling list.
L’OA-BASIC
In alternativa al T-BASIC. il T-100 può
"montare" l'interprete OA-BASIC. resi-
dente anch'esso. parte su ROM e parte su
disco. Per caricarlo bisogna infatti inserire
la relativa ROM pack nella apposita slot
ed il dischetto nel drive: all'accensione la
macchina riconosce automaticamente da
quale memoria e da quale disco boot-
strapparc. L'OA-BASIC. ove la sigla OA
casuale, l'interprete supporta anche i file
cosiddetti “Indexed Sequential". utili so-
prattutto in applicazioni di stampo com-
merciale. Si tratta di file con record di lun-
ghezza predefinita in cui l'accesso, oltre
che specificando il numero di record come
nei file ad accesso casuale, può avvenire
specificando la cosiddetta "chiave", una
st ri nga al fanumerica che consente d i "pun-
tare" al record desiderato senza conoscere
la posizione fisica. Tale struttura è partico-
larmente utile in applicazioni di carattere
gestionale: ad esempio se il file contiene i
nominativi di un elenco abbonamenti, la
chiave può essere determinata dal nome e
dal cognome dell'abbonato, se si deve ge-
stire un magazzino di parti di ricambio essa
potrà gestire il codice di ciascuna di esse.
T ra gli statement e le funzioni che esula-
no dal nucleo di istruzioni BASIC stan-
dard segnaliamo anche ncll'OA-BASIC
quelli per il controllo e la gestione dell'in-
moltissimo. e copra una fascia di prezzi ed
applicazioni estremamente ampia e varie-
gata, è spesso difficile trovare nuovi motivi
di interesse negli ultimi arrivati.
Nel caso del Toshiba T-100. però, le cose
vanno diversamente: si tratta di una mac-
china basata sull’ormai collaudutissimo Z-
80 che oltre alP'indispensabile" CP M. of-
fre due interessanti alternative per quanto
riguarda il BASIC. Sia il T-BASIC che
I OA-BASIC (quest'ultimo supporta i file
"indexed sequential") hanno notevoli
estensioni rispetto al classico interprete
Microsoft, tali da soddisfare una vasta
gamma di esigenze. In più c'è il colore,
supportato da una serie di strumenti soft-
ware all'altezza della situazione.
Anche i prezzi risultano competitivi, in
particolar modo per l'unità centrale ed i
floppy disc. mentre appare un po' caro,
anche se di qualità eccellente, il monitor a
colori. MC
MCmicrocomputer 22
un nuovo corso
per imparare
a dialogare con il
personal computer
Il computer è figlio dell’informatica, la scienza degli anni '80, che
sta rivoluzionando il mondo della produzione e, in un futuro non
molto remoto, trasformerà radicalmente la qualità della nostra
Questo corso teorico-pratico è indispensabile per chiunque, già in-
serito nel mondo o nel mercato del lavoro, desideri accostarsi
all’informatica per migliorare le proprie capacità produttive. E an-
che per i giovani in cerca di prima occupazione o di riconversione.
1 computers sono ormai pronti a lavorare per noi: ora siamo noi
che dobbiamo imparare a comunicare con loro, per metterli in
grado, con le nostre istruzioni, di fornirci il maggior numero di
prestazioni e al più elevato livello.
È in quest'ottica che 1NFOR ha messo a punto il suo corso sui
personal computers, che rappresenta lo strumento più perfezio-
nato oggi reperibile per chi vuole trattare da pari a pari con il pro-
prio elaboratore.
La gestione del computer: il linguaggio BASIC
li corso è facilmente comprensibile a chi si avvicina per la prima
volta all'informatica: ne insegna Tabe con un linguaggio semplice e
piano, e mettendo fin dalla prima lezione l'utente a contatto diretto
con il personal, in poche settimane gli insegna a farlo funzionare e
a programmarlo in linguaggio BASIC. A fine corso INFOR rilascia
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lare della Casio, questo gigante dell'indù-
stria giapponese che produce micro-oggetti
dai comportamenti più strani, ma vale la
pena di ricordare che comunque è una delle
aziende leader de! Sol Levante nel campo
della miniaturizzazione elettronica.
Il suo nuovo prodotto, denominato "Per-
sonal Computer PB-100" è infatti talmente
minuscolo nelle sue dimensioni che spesso
corre il rischio di essere perduto fra le carte
Non bisogna però lasciarsi ingannare da
questa caratteristica: la PB-100. con i suoi
100 grammi di Basic, ha una potenza di
calcolo sorprendente e. soprattutto, è veloce
Questo della velocità non era certo un
pregio che ci aspettavamo, vista la tecnolo-
gia CMOS con cui è stata realizzata la
calcolatrice.
Analizziamone quindi da vicino ed in
maggior dettaglio le prestazioni.
Descrizione
L'oggetto più comune che per primo ci è
venuto in mente per dare l'idea delle di-
mensioni della PB-100. è stata una tavolet-
ta di cioccolato: fra l’altro anche il peso
non si discosta molto da quello del dolce
prodotto.
La tastiera ASCII, disposta secondo lo
standard QWERTY, permette una facile
digitazione a due dila. nonostante i 35 mm
quadrati a disposizione per ogni lettera.
Tutti i tasti della sezione ASCII hanno
associate 4 funzioni ciascuno, accessibili
tramite lo SHIFT e l'EXT mode. Questo
può creare problemi in fase di editing, ma
d'altronde la miniaturizzazione si paga an-
che in questi termini. Oltre alle maiuscole,
alle minuscole ed ai tasti di singola istru-
zione Basic, si hanno a disposizione 38
caratteri speciali visualizzati dal display.
A destra della sezione ASCII è disposto
il tastierino numerico nel quale si evidenzia
il tasto EXE (il RETURN degli altri com-
puter) di dimensioni doppie rispetto agli
altri.
Il display comunque rappresenta il pez-
zo forte della PB-100: il cristallo liquido è
del tipo a riflessione e l'angolo di visualiz-
zazione è molto ampio grazie ad un regola-
tore di polarizzazione, oggi abbastanza
dilTuso. posta sul fianco destro della calco-
latrice. Ógni carattere viene visualizzato
da una matrice di 5 x 7 punti e la "finestra"
del display può contenere fino a 12 caratte-
Abbiamo usato il termine finestra in
quanto se il messaggio da visualizzare su-
pera i 12 caratteri, il display effettua uno
scroll automatico permettendo la lettura di
righe lunghe fino a 60 caratteri; lo state-
ment PRINT comunque non può accettare
più di 30 caratteri tra le virgolette.
La sezione superiore del display è intera-
mente dedicata ad una serie di messaggi
che informano l'utente sullo stato della
macchina e che si rivelano molto utili du-
rante l'editing di programmi.
Di fianco al display é inoltre stampata
una tabellina che funge da memorandum
52
MCmicrocomputer 22
tove
per i IO "modi" di funzionamento della
calcolatrice.
Sul retro, il solito tasto di ALL RESET,
raggiungibile solo con una punta di matita,
e l'incastro per assicurare una buona soli-
dità meccanica con ("interfaccia-cassette
FA-3.
Svitando le due viti del pannello poste-
riore si accede all'interno della calcolatrice
per la sostituzione delle pile (2 batterie al
litio da 3 V ciascuna) e per l'inserimento
dell'espansione RAM da 1K. OR-1.
Esiste per la PB- 1 00. la stampante FP- 1 2
che viene collegata a sua volta all'interfac-
cia-cassette.
Insieme al manuale delle istruzioni, vie-
ne fornito un libtro dal titolo "Imparare
facendo", che rappresenta un'ottima guida
ed una raccolta di programmi per coloro i
quali affrontano per la prima volta la pro-
grammazione in Basic.
Il Basic
La caratteristica software che siamo an-
dati subito a cercare sulla PB- 1 00 è stata la
possibilità di generare sequenze musicali.
Siamo stati indotti a fare questo dalle pre-
stazioni degli oggetti di produzione Casio,
come orologi con suonerie stranissime, cal-
colatrici che suonano, micro-sintetizzatori
musicali.
Il minimo che ci saremmo aspettati da
una programmabile Basic della Casio, era
che suonasse come la tromba di Satchmo:
siamo rimasti delusi, in quanto la PB- 1 00 è
muta come un pesce.
Nonostante ciò il suo Basic è piuttosto
completo ed include tutte le istruzioni
standard, comprese quelle relative alla ma-
nipolazione delle stringhe. Senza scendere
nel dettaglio dei comandi più ovvi e comu-
ni a computer di ben altra stazza (per la
lista comandi vedi la tabella a pag. SS),
vorremmo spendere qualche parola circa
la gestione della memoria RAM della PB-
100.
La macchina viene venduta nella confi-
gurazione standard con 544 byte di memo-
ria RAM. espandibili fino a 1 568 tramite il
Memory Pack OR-1. Questi byte di RAM
possono essere suddivisi tra passi di pro-
gramma e numero delle variabili a disposi-
zione; in pratica lo stato della RAM può
essere preventivamente programmato dal-
l'operatore tramite l'istruzione DEFM nel
seguente modo;
1328
1024
Le variabili devono essere indicate con
una lettera da A a Z, oppure tramite un
vettore A(i) + Z(i); le stringhe sono speci-
ficate con AS +ZS e possono contenere al
massimo 7 caratteri. Una novità molto in-
teressante è costituita da quella che è stra-
namente denominata "variabile di caratte-
re esclusiva", indicata dal solo simbolo $:
questa variabile è l'unica alla quale è possi-
bile applicare la funzione MID, e può con-
tenere fino a 30 caratteri. Ad esempio:
8$ = " 1234567890ABCDEF"
A$ = MID (11,3)
PRINT A$
La variabile AS conterrà "ABC". Le
funzioni LEN e VAL possono invece esse-
re applicate a tutte le altre variabili di strin-
ga.
Una caratteristica peculiare del PB-100.
che la distingue da tutti gli altri pochet
programmibili in Basic, è la ripartizione
che è stata attuata sulla memoria di pro-
gramma. Quest'ultima è suddivisa in 10
compartimenti, mutuamente accessibili,
nei quali è possibile scrivere 10 programmi
indipedenti contemporaneamente. Questo
è qualcosa in più rispetto alla semplice eti-
chellabilità del programma. In ognuna
delle 10 zone di memoria è possibile scrive-
re programmi indipendentemente da ciò
che è contenuto nelle altre, e quindi anche
usare stessi numeri di linea; la lunghezza di
ogni blocco è vincolata solamente dal nu-
mero di passi ancora a disposizione.
L'indicazione del numero di byte ancora
disponibili è comunque costantemente vi-
sualizzata nella parte alta del display du-
rante le operazioni di scrittura di un pro-
gramma. Questa caratteristica si è rivelata
molto utile al fine di poter controllare pas-
so per passo l'evoluzione, in termini di spa-
MCmicrocomputer 22
53
zio occupato, del programma che si sta
immettendo in memoria.
Lo statement PRINT. oltre a provvede-
re alla visualizzazione di variabili numeri-
che o stringhe, permette la stampa di mes-
saggi contenuti entro le virgolette per un
massimo di 30 caratteri: il display provve-
derà poi automaticamente con uno scroll a
mostrare i simboli eccedenti il dodicesimo.
La funzione CSR n realizza una sorta di
TAB sul visualizzatore, mentre SET n sta-
bilisce il formato delle variabili numeriche
presentale sul display.
lin tasto nascosto
Sembra che. da qualche tempo a questa
parte, le industrie giapponesi produttrici di
computer tascabili abbiano deciso di la-
sciare sempre un alone di mistero intorno
alle macchine che immettono sul mercato.
È ormai noto il grosso sforzo effettuato
dalla Sharp per tenere nascosto il linguag-
gio macchina che permetteva di operare in
codici csadecimali sul suo PC- 1500: si è
sempre trattato, comunque, di "caratteri-
stiche" non dichiarale o tenute nascoste.
Nel caso della PB-100. invece, la Casio ha
addirittura nascosto un tasto!
Tutto è inizialo osservando attentamen-
te il display, nella posizione di massimo
contrasto. Sotto alla lettera S che indica
l'avvenuta pressione del tasto Shift. com-
pare una F alla quale abbiamo attribuito
subito il significato di "Function".
L'indagine è proseguita andando a cu-
riosare nell'hardware della PB-100: in ef-
fetti. alla destra del tasto Shift. c'é tutto
l'occorrente per l'inserzione del nuovo ta-
sto Function: bolla di contatto per le piste
ramate, mascherina interna, e addirittura
la finestrella già pronta. È sufficiente effet-
tuare un piccolo taglio rettangolare sulla
finissima piastra d'alluminio satinato, per
poter dotare la nostra PB-100 di un nuovo
tasto.
Come in altre calcolatrici, il Function
serve per assegnare ai tasti ‘ASCI I ulteriori
funzioni. Nel caso della PB-100. con la
tastiera nel modo "normale", i tasti afietti
da questa funzione sono i seguenti:
tasto premuto dopo F Funzione associata
A SIN
S COS
D TAN
F ASN
H ATN
J LOG
K LN
2 SOR
X ABS
C SGN
V INT
B FRAC
N RANS
M CSR
Nel modo EXT. tutta la tastiera ASCII è
controllabile dal tasto Function ed il suo
elTetto è quello di visualizzare il carattere
maiuscolo, nonostante ci si trovi nel modo
delle minuscole.
L'interfaccia cassette
Per la registrazione di dati c programmi
54
MCmicrocomputer 22
su nastro magnetico, la PB-100 dispone
dell'Interfaccia Casio FA-3. Questo acces-
sorio si presenta con un'estetica moderna e
molto sobria, dalle dimensioni leggermen-
te più grandi della PB-100 stessa; la calco-
latrice viene inserita nello slot dell'interfac-
cia e quindi, tramite una slitta posta sotto
la FA-3. si assicura la rigidità della connes-
sione. 1 1 software associato all'impiego del-
l'interfaccia è sufficientemente completo e
permette tutte le operazioni necessarie ad
un corretto trasferimento di dati da e sul
nastro. Oltre alle consuete SAVE e LOAD
con le quali è possibile registrare o caricare
uno dei IO programmi da PO a P9. trovia-
mo i comandi SAVE A e LOAD A per
permettere la manipolazione di tutta la
memoria di programma della calcolatrice.
Per quanto riguarda le variabili, queste
possono essere scaricate su nastro o regi-
strate in memoria attraverso i due comandi
PUT e GET. Infine, per effettuare un con-
trollo del file su cassetta, è possibile l'uso
del comando VER il quale effettua un'ope-
razione di Check Sum. Dopo aver aperto
la FA-3 per accedere ai circuiti interni,
siamo rimasti un po' sbalorditi: infatti la
tecnologia di realizzazione sembra essere
un paio di stadi indietro rispetto a quella
della PB-100. Tre integrati Toshiba (di cui
uno a 28 piedini ) ed un mare di componen-
ti discreti, il tutto montato su una basetta
di mediocre qualità e priva della vernice
protettiva sulle piste ramate.
Conclusioni
La PB-100 rappresenta un sistema poc-
ket veramente portatile ed a basso costo
che. grazie alle interessanti prestazioni,
può essere impiegato in una gamma molto
vasta di applicuzioni. Entra facilmente in
tasca e può essere portato ovunque, con
360 ore di funzionamento ininterrotto ga-
rantite; ha un Basic completo, una capaci-
tà di memoria più che adeguata, maiusco-
le. minuscole e simboli grafici, ed infine
dispone di tutte le più comuni funzioni
matematiche: e tutto ciò non è poco, consi-
derando che la PB-100 viene venduta oggi
praticamente al prezzo di una buona calco-
latrice scientifica di pochi anni la. MK
Un programma di sort
Per determinare le prestazioni della PB-100 in termini
di velocità di esecuzione, abbiamo sviluppato un pro-
gramma di ordinamento dati usando il metodo di
Shell-Metzncr.
Qui a fianco il listalo del programma.
Le lince da IO a 40 realizzano l'input dei dati: per
uscire dal loop (fissato a 100 variabili) e dare il via al
riordinamento, inserire 9999.
Le lince da 150 a 170 realizzano l'output dei dati
Abbiamo provino questo programma con un sort su
100 variabili: il tempo richiesto per fordinamento da
parte del PB-100 è stalo di 65 secondi, un tempo
relativamente basso se consideriamo la categoria, e
soprattutto il prezzo, della macchina.
10 VAC
20 FOR A = 8 TO 100: INPUT A (A)
30 IF A(A) = 9999 THEN 50
40 NEXT A
50B = A-8
60 B = INT (B/2) IF B = THEN 150
70 C = A - B - 7 : D=1
10E-D + ;
90 F
’ E *B
100 IF A(E)S A(F) THEN A (F)
110 G = A (E): A (E) = A (F) : .
THEN 130
120 E = E-B IF E 38 THEN 90
130 D = D -* 1 IF D>C THEN 60
140 GOTO 80
150 FOR B = 8 TO A-1
160 PRINT A(B)
170 NEXT B
180 END
Più veloce del PC- 1500
Non appena abbiamo intuito qualcosa al riguardo della velo-
cità di calcolo della PB-100. ci siamo apprestati ad adattare il
nostro solito programma benchmark a tre pocket giapponesi:
le Sharp PC- 1211 e 1500. e la Casio PB-100. Il listato è
pubblicalo a fianco e vale per la PB-100 e la PC- 1 2 1 1 : per farlo
girare sul PC- 1 500 è stato sufficiente sostituire la linea 60 con:
60 ni (L) = A
altrimenti sarebbe stata necessaria una dichiarazione DIM.
Ebbene, questi i sorprendenti risultati;
Sharp PC- 1500: 1 minuto e 49 secondi
Sharp PC- 121 1: 20 minuti e 50 secondi
Casio PB-100: I minuto e 40 secondi!
10:K=0
20. K=K+1
30:Q=Ks2*3*‘\-5
40: COSUB 100
50: POR L=2T0 6
60:«CL7=A
90: STOP
100: RETURN
1 10: END
MCmicrocomputer 22
55
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a cura di Francesco Petroni
Input di dati grafici
ed alfanumerici
Problemi di controllo
In generale, le stazioni di lavoro dei grossi
sistemi di Computer Grafica utilizzano con-
temporaneamente due tipi di monitor, quello
alfanumerico e quello grafico.
Questa configurazione è pressoché obbli-
gatoria quando si usa il sistema Computer
Grafico in fase di costruzione del disegno,
dove occorre poter seguire un complesso
programma di input di dati numerici ( che
può far uso della tavoletta grafica o della
tastiera) e dove occorre poter controllare
passo passo la costruzione de II' immagine.
Un uso coordinato dei due monitor rende
possibile il totale controllo della fase di in-
put. Estremizzando il discorso si può imma-
ginare una stazione configurata con più mo-
nitor, quello alfanumerico dedicalo all'input
dei dati e alcuni monitor grafici su cui sono
disegnati, in output, variamente elaborati
( ad esempio da vari punti di vista) gli stessi
dati. Si immagini ad esempio di dover realiz-
zare vari disegni architettonici di un edificio.
Con un 'unica fase di input si possono immet-
tere i dati completi e ottenere contempora-
neamente su monitor diverse piante, sezioni,
prospetti. È senza dubbio un argomento sti-
molante e che ci porterebbe molto in là.
Arrivati a questo punto ci facciamo la
solita domanda: cosa in questo settore può
essere realizzato con un microcomputer?
Alla solita domanda segue la solita ri-
sposta. Con un micro si può fare tutto
quello che si può fare con un grosso siste-
ma, solo in scala molto più ridotta. Cioè
con minore definizione in uscita, con mag-
giore lentezza nella elaborazione e nella
visualizzazione del disegno o dei disegni.
Partendo da queste premesse comincia-
mo a lavorare. Utilizzeremo ancora una
PB
TX
TH
HI
H2
TXH2
H1H2
HI
PBH1
TXH1
TH
PBTH
TXTH
TX
volta un Apple li in configurazione nor-
male sfruttando le sue buone capacità gra-
fiche e soprattutto la sua versatilità nell'u-
so delle TEXT e delle pagine grafiche.
L'obiettivo che ci prefiggiamo è quello
di raggiungere la completa padronanza
delle pagine del monitor del computer.
Vogliamo cioè poter lavorare sulla pagi-
na TEXT e sulle pagine HGR e HGR2 con
totale indipendenza l’una dall’altra e con
possibilità in ogni momento di passaggio
dall'una all’altra pagina.
Se raggiungeremo questo obiettivo po-
tremo realizzare complessi programmi
grafici tipo: sovrapposizione di ulteriori
dati a PICTURES già realizzate preceden-
temente; soluzione interattiva del proble-
ma di scrivere alfabeticamente su disegni;
problemi di visualizzazione di figure in
movimento tramite tecniche di animazio-
ne; ecc.
Sono tutti argomenti già trattati in altri
articoli, ma che non avevamo mai inqua-
drato in un discorso generale.
Abbiamo adottato una terminologia
semplificata che sarà bene anticipare per
facilitare la comprensione dell’articolo e
dei programmi:
PB è un disegno, realizzato con un pro-
gramma a se stante, memorizzato su di-
schetto e richiamabile sulla pagina HGR2
per essere ulteriormente elaborato;
TX è un testo alfanumerico realizzato
sulla pagina TEXT;
TH è un testo alfanumerico realizzato
con un set di caratteri tipo SHAPE (prele-
vato dal software di base della tavoletta
grafica di MCmicrocomputer) e posizio-
nato sulla pagina HGR.
HI è un disegno realizzato sulla pagina
HGR.
H2 è un disegno realizzato sulla pagina
HGR2.
Le combinazioni di questi 5 casi a due a
due danno una casistica di situazioni che
abbiamo intabellato in tabella A.
Nella casella di corrispondenza c’è il no-
me dato al programma Demo che esempli-
fica in maniera pratica quel caso.
Se invece c’è uno spazio vuoto o il pro-
gramma non è significativo, ad esempio
PBTX è concettualmente identico a PBH2,
oppure non è possibile perché i due com-
ponenti usano la stessa pagina, come ad
esempio PBH2.
Per esemplificare le terminologie esami-
niamo il programma PBTH. Questo com-
porta il caricamento in pagina HGR2 di
una PICTURE e permette in pagina HGR
il disegno di un testo. La utilità del pro-
gramma, una volta implementato da voi,
potrà essere quella di apporre delie scritte
su un disegno, decidendo, in modo interat-
tivo, tipo di carattere, posizione, orienta-
mento e formato delle scritte stesse.
In altre parole componete (correggendo,
cancellando, spostando) le scritte sulla
pag. HGR e, alternando rapidamente in
fase di visualizzazione le due pagine, avrete
un controllo del risultato. Quando la scrit-
ta è completata e vi soddisfa la riversate
sulla pagina HGR2, memorizzate la nuova
PICTURE completa di scritte, oppure ne
fate una Hard Copy sulla stampante grafica.
Se il prodotto finale del vostro program-
10 REM INTH
11 REM INPUTTEXT IN HGR2
20 ROT= 0 SCALE= 1 : HCOLOR= 3
100 PRINT CHRS <4VBL0ADASCII SET, A*80B0"
110 HGR2 HCOLOR= 3: VX = 100
120 GET S*:CR = ASC <S*>
130 GOSUB 200 GOTO 120
200 REM SUB-SCRIPT
210 DRAM CR AT XX, VX
220 XX = XX + 8 RETURN
Figura 3 - INTH. è un programma dimostrativo per l'input di dati al/anumerici da
tastiera che sona poi trascritti sul video informa grafica.
MCmicrocomputer 22
MC grafìe
ma è una Hard Copy del video non vi
dovete molto preoccupare delle modalità
con le quali avete realizzato il disegno, né
dei tempi di realizzazione, ma sarà bene
che il programma di composizione sia ben
strutturato anche a costo di doverlo spez-
zare in più fasi o addirittura in più pro-
grammi. Per quanto riguarda il TEXT rea-
lizzato con caratteri grafici sulla HGR, uti-
lizziamo. come detto, i SET di caratteri
presenti nel software di base della tavoletta
grafica di MCmicrocomputer (ormai indi-
spensabile accessorio dell'Apple II).
Ricordiamo l'origine di questi SET. So-
no stati tradotti dal fornito originario Hi-
res Character Table del Tool Kit in forma-
to Shape Table e quindi sono utilizzabili
con i comandi di Shape (cioè Draw, Rot,
ecc.). Chi non ha la tavoletta deve procu-
rarsela, oppure deve costruirsi una propria
Shape Table.
Abbiamo preferito realizzare molti pro-
grammi corti anziché uno lungo e comples-
so, perché il nostro scopo come al solito
non èquello di produrre software ma quel-
lo di suggerire temi, argomenti e di propor-
re soluzioni. E chi si interessa dell’argo-
mento certo preferisce copiare 5 righe anzi-
ché 500. I programmi sono dunque:
Figura 1 PSA V - serve per caricare la
Picture, disegnata sulla pagina HGR2, sul
dischetto, col nome di PIPPO. Nel nostro
caso abbiamo memorizzato la Picture di
un rettangolo che ci servirà nei prossimi
programmi.
Figura 2 TRIS - serve per comprendere
le routine di passaggio tra le tre pagine
HGR, HGR2 e TEXT. All'inizio viene
scritto sulla pagina TEXT l’alfabeto (riga
30), viene disegnata sulla pagina HGR una
diagonale rispetto allo schermo (riga 40) e
sulla pagina HGR2 l'altra diagonale (riga
50). A questo punto il programma emette
un beep per segnalare che attende un input
(riga 60). Se si preme 1 esegue la routine di
riga 100 che visualizza la pagina TEXT; se
si preme 2 esegue la routine di riga 200 che
visualizza la pagina HGR, se si preme 3
esegue la routine di riga 300 che visualizza
la pagina HGR2. Come noto le istruzioni
di switch in questo caso non cancellano le
pagine alle quali accedono.
Figura 3 INTH - permette di usare la
tastiera dell’Apple direttamente sulla pagi-
na HGR. È un programma estremamente
semplificato. Voi potete scegliere un’altra
Shape Table (o potete formarla) potete im-
postare i valori X%, Y% per posizionare la
scritta sul video, potete decidere la legge
che fa variare X%, Y%, potete impostare i
valori ROT, SCALE, ecc.
Figura 4 TXTH - questo programma de-
mo permette di scrivere una stessa frase
sullo stesso punto della video, sia in modo
TEXT che in modo HGR.
VTAB e HTAB e la frase vanno immessi
da tastiera, e la frase viene scritta sulla
pagina TEXT (riga 60).
Poi viene al solito caricato il SET di
caratteri (riga 70), preparata la pagina
HGR (riga 110-120), inizializzando i valori
X%, Y% in funzione degli HTAB e VTAB
impostati e poi con il loop di riga 130-140
vengono visualizzati i caratteri, identificati
dal codice CR, uno alla volta.
Non è obbligatorio che il CR (nel nostro
caso il codice ASCII) corrisponda esatta-
mente all’analogo carattere del set, in que-
sto caso ovviamente il valore di CR dovrà
essere opportunamente corretto.
Il programma poi “switcha" tra le due
pagine velocissimamente (riga 200-220)
cosa di cui, se i due set di caratteri sono
identici, non ce se ne accorge.
Figura 5 TX HI - effettua il passaggio tra
la pagina TEXT e la pagina HGR.
Con un loop viene gestita la scrittura di
qualcosa sulla pagina TEXT e il disegno di
qualcosa sulla pagina HGR.
Figura 6 TXH2 - è identico al precedente
solo che la pagina grafica è la HGR2. Poi-
ché il passaggio tra le pagine è istantaneo è
bene inserire il loop di attesa (riga 300).
Figura 7 PBTH - con questo programma è
possibile quello che in termini cinemato-
grafici si chiamerebbe un doppiaggio: ov-
vero è possibile inserire un commento so-
pra delle immagini. Anche nel nostro caso
realizziamo dapprima una immagine e la
memorizziamo col nome di PIPPO. La ca-
richiamo poi in pagina HGR2 (riga 40),
dopo di che con un gioco di switch visualiz-
ziamo alternativamente la pagina HGR2
dove risiede la picture e la pagina HGR
dove abbiamo immesso il testo.
JLOAD TXH2
JLIST
10 REM TXH2
11 REM SWITCH TEXT HGR2
20 HOME . HGR HGR2 HCOLOR= 2
30 I = I ♦ 1 PRINT li HPLOT 0, 0 T0 <1 - lì * 4.191
40 GOSUB 100: GOSUB 200 GOTO 30
100 REM PASSAGGIO ALLA PAGINA TEXT
110 POKE - 16300.0: POKE - 16303,0
120 GOSUB 300: RETURN
2O0 REM PASSAGGIO ALLA PAGINA HGR
210 POKE - 16304,0; POKE - 16299,0
220 GOSUB 300. RETURN
300 REM LOOP D'ATTESA
310 FOR K = 1 TO 199: NEXT
320 RETURN
Figura 6 ■ TXH2. swìlch per il passaggio Mia pagina TEXT alla pagina HC Ri-
Figura 7 - PBTH.
LORD PBTH
7SVNTRX ERROR
3LORD PBTH
3LIST
10 REM PBTH
11 REM PICTURE BRSE - TEXT HGR
20 HGR ; HGR2 : HCOLOR= 3:CT = 65
30 PRINT CHR* <4>"BL0RDRSCII. SET, R$8000"
40 PRINT CHR* <4> "BLORD PIPPO"
50 GOSUB 100: GOSUB 200: GOTO 50
100 REM HGR2 DIS. BASE
110 POKE - 16299, 0 : GOSUB 300 : RETURN
200 REM HGR TEXT
210 CT = CT + 1 : XX = XX + 8
220 DRflW CT RT XX, 100
230 POKE - 16300, 0 : GOSUB 300 : RETURN
3O0 REM LOOP D ' ATTESA
310 FOR K = 1 TO 199. NEXT
320 RETURN
MCmicrocomputer 22
61
MCgraJìca
Figura 8 PBH1 - in questo programma non
c'è traccia di TEXT. C'è il passaggio tra le
due pagine grafiche. La HGR2, richiama-
bile dalla routine a riga 140, contiene la
picture PIPPO precedentemente memoriz-
zata. La HGR contiene una figura in movi-
mento, nel nostro caso una retta che si
sposta da sinistra a destra.
Figura 9 HI H2 - anche in questo caso ab-
biamo una animazione semplice, in cui la
figura si sposta da sinistra a destra sfrut-
tando il passaggio tra le pagine.
L'ultimo programma presentato (pro-
gramma ATXGR di Fig. 10) serve per ag-
giungere scritte sulla pagina HGR2, sulla
quale sia stato già realizzato un disegno.
Il disegno di base è stato realizzato con
un altro programma e memorizzato sotto
forma di picture. Viene quindi richiamato
insieme al SET di caratteri che vogliamo
utilizzare (righe 30-40). L'intero program-
ma ruota attorno ad una maschera che
permette una serie di funzioni. Tale ma-
schera è sulla pagina TEXT e viene conti-
nuamente richiamata alla fine di ciascuna
funzione. Sulla pagina HGR2 c’è la Picture
di base, sulla pagina HGR c'è la scritta in
via di formazione.
In breve il programma permette un vero
e proprio lavoro di composizione della
scritta, permette il controllo di compatibi-
lità con il disegno di base e quindi, se tutto
è O.K., riporta la scritta sul disegno di base
e lo rimemorizza di nuovo in una Picture
con il vecchio nome. Abbiamo evitato im-
plementazioni relativamente semplici ma
che avrebbero appesantito parti del pro-
gramma non significative. Ad esempio ab-
biamo riportato tutte le scritte in orizzon-
tale con ROT = 0, per evitare di complica-
re la routine di ROT e SCALE e quella per
la determinazione delle X%, Y% rispetto
alle quali porre la scritta.
In questo caso le possibilità di combina-
zione tra orientazione dei caratteri, dire-
zione di scrittura, distanza tra i caratteri
sono infinite, e lo vedremo in uno dei pros-
simi articoli.
Un altro aspetto un po' trascurato è
quello relativo alla gestione degli archivi di
Picture. II caricamento da e per il disco è
direttamente inserito nel programma.
Il programma ruota quindi attorno al
menu (righe 60 - 170) al quale si ritorna al
termine di ciascuna funzione offerta.
Le funzioni sono:
- visualizzazione Picture (righe 200 - 210)
che come è noto è presente sulla pagina
HGR2;
- visualizzazione Text-Graphics (riga 300 -
310) è il testo che si va via via formando
sulla pagina HGR;
- rapido Flip (righe 400 - 420) con il loop
vengono velocemente mostrate le due pa-
gine per permettere di controllare le posi-
zioni reciproche di scritta e disegno di base;
- immissione nuova frase (righe 600 - 690)
per ogni nuova frase vanno dati Rotazio-
ne, Scala, X%, Y% con le limitazioni di cui
abbiamo parlato, e poi via via i codici CR
corrispondenti al carattere che si vuole
scrivere. Ovviamente questi dati vengono
visualizzati alfanumericamente, visualiz-
zati anche sulla pagina HGR e caricati nel
vettore M%.
Se si vuol terminare la frase basta dare
un codice > 255 e si torna al menu;
- riscrivere l'ultima frase (righe 700 - 720): è
una generica routine di correzione che con-
siste nell'arretramento del contatore e nel-
la cancellazione e riscrittura della pagina
HGR;
- fine lavoro (righe 500 - 590): viene visua-
lizzata la lista dei codici per un controllo
formale. E poi si può tornare al menu, se
c’è qualcosa che non va, oppure si può
passare alla fase di assemblaggio per cui i
dati memorizzati nel vettore M% vengono
trascritti anche sulla pagina HGR2 assie-
me alla Picture.
A questo punto si può memorizzare la
Picture completata con lo stesso nome.
Da riga 900 ci sono poi le subroutine di
Switch sul Text (900), sull'HGR (920),
sull’HGR2 (940) e sull’HGR con clear
(960). me
62
MCmicrocomputer 22
Che cosa ha in più
Personal Kid?
CPU BOARD 48 K RAM 650.000
Tastiera ASCII con pad numerico esteso e
tasti funzionali 210.000
Alimentatore 80 W 150.000
Alimentatore switching 75 W 200.000
Contenitore 120.000
UNITÀ CENTRALE (48 K RAM, inter-
faccia per registratore, input analogici,
lettere minuscole, BASIC, monitor e di-
sassembler) completa di alimentatore, ta-
stiera ASCII dotata di pad numerico este-
so e tasti funzionali, contenitore
Con tastiera incorporata 1.210.000
Con tastiera separata 1.260.000
UNITÀ CENTRALE con monitor
Con tastiera incorporata 1 .450.000
Con tastiera separata 1.500.000
UNITÀ CENTRALE con monitor 12”,
drive 5” e interfaccia per due drive
Con tastiera incorporata 2.250.000
Con tastiera separata 2.300.000
Monitor 12” fosfori verdi o gialli 250.000
Drive 5” 710.000
Interfaccia doppio drive 120.000
Espansione 16 K RAM 150.000
- Costo Basso
- Lettere minuscole
- Tastiera con pad numerico + i segni
delle operazioni
- Repeat automatico
- Set di tasti funzionali per l’esecuzione
immediata dei principali comandi
- Diretto controllo del cursore
- Zoccolo per memoria EPROM
- Disponibilità del sistema in versione
open frame o vestita in più
configurazioni
Compatibile Apple
SIPREL s.r.l. Via Di Vittorio, 82 - Tel. 071/8046305- Zona Ind.le Baraccola - 60020 Candia di Ancona
Cercasi Concessionari
IMPARIAMO A PROGRAMMARE IN
ASSEMBLER
di Valter Di Dio
Assembler terza parte, già dovremmo es-
sere in grado di muovere i primi passi in
questo strano mondo fatto di numeri che non
si possono contare sulla punta delle dita.
Certo è che se avessimo avuto sedici dita,
forse ci saremmo trovati molto avvantaggia-
li nell'uso dei microprocessori, ma non di-
sperate: un giorno riuscirete anche voi a
pensare a B5 come ad un numero e non ai
colpi della battaglia navale che si giocava a
scuola: chissà che facendo dei tabelloni per
battaglia navale con sedici caselle per lato
non si riesca a far diventare meno aliena
questa aritmetica!
Digressioni a parte siamo convinti che già
molti di voi si saranno divertiti a smaneggia-
re l'Apple con l'asterisco per prompt e a
lanciare in esecuzione un po' di routine in
linguaggio macchina anche senza conoscer-
Speriamo ardentemente che ad alcuni si
sia bloccato lutto e siano stati costretti a
spegnere e riaccendere il computer, non per
nostro speciale sadismo ma perché solo il
vero spirito eletto, colui che non segue gli
altri ma si spinge da solo oltre il limite della
conoscenza finisce prima o poi per fare quel-
la fine.
Soluzioni
Nella scorsa puntata avevamo chiesto di
correggere il programma che azzerava 256
locazioni di memoria a partire dalla $400 e
di scriverne uno che pulisse tutta la Ram
dello schermo che va da $400 a $7FF.
L'errore presente nel primo programma
era costituito dal fatto che non veniva az-
zerata la locazione $400, le possibili corre-
zioni sono diverse: si può aggiungere una
STA $400 prima della fine del programma
o più semplicemente basta cambiare LDX
#$FF in LDX #$00 affinché venga prima
azzerata la locazione $400 + 0 poi le altre a
partire da $FF indietro fino alla $1.
Questo metodo non è però utilizzabile se
si devono azzerare meno di 256 locazioni:
infatti ricordiamo che i registri e le locazio-
ni a otto bit vanno visti come un quadrante
rotondo munito di lancetta e con i numeri
scritti attorno, quindi la lancetta può gira-
re all’infinito perché dopo 255 viene zero e
prima di zero viene 255!
Il microprocessore non ci avverte del
passaggio per zero e tocca al programma-
tore controllare, mediante i flag del regi-
stro P, cosa stia accadendo dentro la CPU.
Allora, se dobbiamo azzerare $E0 locazio-
ni soltanto conviene scambiare di posto la
*300L
0300- A9 AO
0302- A2 00
0304- 9D 00 04
0307- 9D 00 05
030A- 9D 00 06
030D- 9D 00 07
0310- CA
0311- DO FI
0313- 60
LDA #*A0
LDX t**00
STA *0400, X
STA *0500, X
STA *0600, X
STA *0700, X
DEX
BNE *0304
RTS
- Routine di HOME due volle più veloce di
DEX con la STA (in modo che venga pri-
ma decrementato il puntatore e poi carica-
ta la locazione) e mettere $E1 in X. Da
notare che il modus operandi è lo stesso del
Basic nel caso che non fossero disponibili
istruzioni di tipo FOR-NEXT.
Vediamo ora come sia possibile realiz-
zare in linguaggio macchina la funzione
HOME. Un primo metodo potrebbe esse-
re quello di scrivere quattro programmi
identici per ciascuno dei quattro blocchi da
256 Byte che compongono la Memory
Map del video. Se lo facessimo ci accorge-
remmo subito che molte istruzioni sareb-
bero ripetute in tutti e quattro i blocchi (in
particolare tutte quelle che gestiscono il
ciclo) e cambierebbero solo le STA diven-
tando via via STA $400,X poi $500,X poi
S600.X e infine S700.X. Dal momento che
X varia sempre da $FFa $00 tanto vale
mettere un solo ciclo e quattro STA! Il
programma diventa cosi quello di figura 1.
Esistono tuttavia altre soluzioni interes-
santi; se qualcuno avesse infatti usato
0300- 4C 58 FC JMP SFC58
che significa salta alla HOME del Moni-
tor, sarebbe stato certamente molto furbo
e bisogna dire che questa, a patto che esista
nel Monitor o nel Basic la routine giusta,
resta sempre senza dubbio la soluzione mi-
gliore.
Un altro metodo molto interessante, so-
prattutto per i risvolti psicologici che sot-
tintende è quello chiamato deH'auto-modi-
fica ovvero il programma modifica se stes-
A parte strani presagi Frankensteiniani
di macchine che si auto-programmano il
metodo è molto comodo; occorre natural-
mente che il programma sia scritto in
RAM e inoltre, dal momento che dopo
aver girato é diverso da quello iniziale,
diventa necessaria una routine che riinizia-
lizzi il programma ad ogni chiamata (è
anche possibile che esistano varie routine
di inizializzazione ad esempio per azzerare
la prima o la seconda pagina di testo).
In figura 2 trovate un programma siffat-
to; vediamolo passo passo:
la parte da $300 a $30A è il nostro vec-
chio esempio, è stato solo cambiato il valo-
re della locazione $301 da 0 in $A0 in modo
da stampare uno spazio invece della chioc-
cioletta in inverso, nelle locazioni $305 e
306 si trova l'indirizzo base che dovrà esse-
re cambiato di volta in volta in $400, $500,
$600 e $700.
Dal momento che gli indirizzi sono scrit-
ti in due byte divisi tra parte bassa e parte
alta, e che la parte bassa resta sempre
uguale a zero, dovremo solo cambiare la
parte alta (locazione $306) in $4, $5. $6 e $7
e lanciare ogni volta il programma modifi-
cato.
II nostro programma di pulizia di 256
byte può essere visto ora come sottopro-
gramma, tanto termina con un RTS, ci
basta solo realizzare adesso il programma
principale che inizializza la locazione $306
al valore desiderato e chiama la subroutine
$300.
Il programma principale inizia a $30B.
Carica in A $4 e lo deposita in $306, poi
effettua un JSR $300 (Jump to Subroutine)
poi incrementa $306 e cosi via per quattro
volte.
Due cose da notare: avevamo detto che
non è possibile compiere alcuna operazio-
ne nelle celle della memoria; come vedete
questo non era del tutto corretto; è infatti
64
MCmicrocomputer 22
possibile compiere direttamente alcune
operazioni elementari senza passare per i
registri del 6502, le operazioni possibili so-
no ASL, BIT, DEC, INC, LSR, ROL e
ROR il cui significato lo trovate nella ta-
bella 1 della scorsa puntata (della BIT par-
leremo alla prima occasione).
La seconda nota riguarda il fatto che in
$322 è stato usato un JMP (salto brutale)
invece di un JSR, questo consente di utiliz-
zare l’RTS della subroutine come chiusura
anche del programma principale rispar-
miando un byte in memoria e senza carica-
re lo stack con un indirizzo di ritorno inuti-
le.
In figura 3 trovate un altro esempio di
programma automodificante che utilizza il
registro Y per contare i quattro cicli. In
pratica sono due cicli FOR-NEXT nidifi-
cati; quello esterno gestito dal registro Y e
quello interno dal registro X.
La pagina zero
Le 65536 celle di memoria del computer
possono essere viste come 256 pagine di
256 locazioni ciascuna. Una pagina è com-
posta da tutte quelle locazioni che hanno il
byte alto dell’indirizzo uguale: perciò le
locazioni da 2000 a 20FF appartengono
alla pagina 20 quelle da $400 a $4FF alla
pagina 4 e via di seguito. Useremo spesso il
concetto di pagina per indicare banchi di
memoria da 256 byte.
Una pagina in particolare si distingue
dalle altre per le sue proprietà: la Pagina
Zero. È composta ovviamente dalle prime
256 locazioni di memoria e va da $0000 a
$00FF.
La sua particolarità sta nel fatto che le
sue celle possono essere indirizzate comu-
nicando al microprocessore solo la parte
bassa deH'indirizzo, risparmiando cosi un
byte nell’istruzione ed accelerando inoltre
il calcolo degli indirizzi da parte del micro-
processore. Di quasi tutte le istruzioni esi-
ste la versione Zero-Page. Di solito la pagi-
na zero viene usata per immagazzinare dati
temporanei che devono essere usati molto
spesso in modo da facilitarne l’accesso al
6502.
Lo Stack
Una seconda pagina assume particolare
importanza proprio per come è stato rea-
lizzato internamente il 6502; la pagina uno.
Qui è collocato infatti lo Stack del micro-
processore.
Lo Stack va visto come una pila di regi-
stri a otto bit in cui sia possibile l’accesso
solo all'ultimo dato inserito.
Un classico esempio di Stack è quello
spillone in cui i bottegai infilavano un tem-
po i conti in sospeso; per leggere il foglietto
"infilzato" per primo occorreva sfilare pri-
ma tutti quelli che gli stavano sopra. Pro-
prio per questo sono sufficienti solo due
comandi per la gestione dello stack: uno
per depositare qualcosa sopra la pila e un
altro per prelevare ciò che si trova in cima
alla pila.
Lo Stack serve al microprocessore per
0300-
0302-
0304-
0307-
0309-
030C-
030D-
030F-
0313—
0315—
A9 Al LDA
AO 04 LDY
8C OB 03 STY
A2 00 LDX
90 00 08 STA
CA DEX
DO FA BNE
EE OB 03 INC
88 DEY
DO F2 BNE
60 RTS
USAI
#*04
*030B
#*00
*0800, X
Figura 3 - Esempio
t-NEXT nidificali.
due istruzioni che permettono di trasferire
S in X e viceversa. Notate come sia como-
do leggere una cella dello stack avendo in
X il puntatore (LDA $100,X).
I salti incondizionati
Esistono solo due tipi di salto brutale nel
6502: il JMP (GOTO) e il JSR (GOSUB). Il
JMP può essere immediato, per esempio
J M P $0300 che equivale a un GOTO 300, o
indiretto, per esempio JMP ($300) che si-
gnifica salta alla locazione che c'è scritta in
$300, $301 (ricordate che gli indirizzi sono
sempre scritti con la parte bassa che prece-
de quella alta; per cui se in $300 leggiamo
$10 e in $301, $AF, il salto sarà a $AF10 e
non a S10AF).
Il JSR è sempre immediato ma è possibi-
le alterare il flusso delle subroutine interve-
nendo sullo Stack (ma ci vuole una certa
esperienza!).
Nel programma di figura 2 abbiamo già
visto il normale uso dei salti, del resto non
c’è niente di diverso dai GOTO e GOSUB
del Basic.
/ salti condizionati
Nel primo programma che abbiamo fat-
to ci siamo serviti di un tipo di salto condi-
zionato (del resto non esiste quasi nessun
programma in cui non si debba prendere
alcuna decisione). Diamo ora una occhiata
veloce agli altri tipi di salto tanto per sape-
re che esistono.
Come ricorderete i salti condizionati, o
Branch, fanno riferimento al contenuto dei
fiag del registro P, in particolare ai flag
7, 6, 1,0.
Al fiag 7 (risultato negativo cioè mag-
giore di 127) fanno riferimento i due BPL e
BMI rispettivamente salta per positivo
0305- 18
ABCDEFGH I J KLMNOPGRSTUVW X YZ
*300L
0300-
0302-
0303-
0306-
0307 -
030B-
JSR SFDED
depositarvi gli indirizzi di ritorno dalla sub-
routine, ma può essere contemporanea-
mente usato dal programmatore a patto di
togliere sempre tutto quello che ci si è mes-
so prima di effettuare un RTS. Un registro
interno del 6502 punta sempre al dato più
recente dello Stack e viene chiamato regi-
stro S. Dato che abbiamo detto che Io
Stack si trova in pagina uno il registro S
basta che sia a otto bit; questo da un canto
facilita la gestione da programma dello
Stack, dall’altro limita lo Stack a 256 loca-
zioni e lo vincola alla pagina uno. Esistono
(Plus) e salta per negativo (Minus).
Al fiag 6 (overflow ovvero riporto erra-
to) corrispondono i BVC e BVS; salta per
fiag di overflow 0 (Clear) o 1 (Set).
Il flag uno lo abbiamo già conosciuto e
controlla la “zericità” grazie ai BNE e
BEQ.
Il fiag 0 è uno dei più usati e permette di
controllare il Carry cioè il riporto e il pre-
stito nelle operazioni aritmetiche o il risul-
tato dei confronti tra dati. Vediamo subito
questo utilizzo che è uno dei più comuni.
Problema: vogliamo scrivere sullo scher-
MCmicrocomputer 22
65
TABELLA DEI CODICI ASCII-VIDEO
Inverse
Flash ing
(Conuoll
No
mal
ILowe
case)
Decimai
e
16
32
48
64
se
96
112
128
144
160
176
192
268
'224
240
He»
see
sie
S20
S30
S40
S50
S60
S70
S80
S90
SA0
SB0
SC0
SD0
SE0
SF0
e se
@
P
0
@
P
0
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P
0
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P
0
1 SI
A
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1
A
Q
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1
A
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1
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1
2S2
B
R
2
B
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2
B
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2
B
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C
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#
3
C
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3
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13 SD
M
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14 SE
N
>
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>
15 SF
O
/
1
0
/
?
0
/
1
0
/
?
Tabella dei codici decimali ed esadecimali che caricali nelle locazioni della memoria video, che va da $ 400 1 10241 a S7FF 12047). consenlono la generazione dei cavalieri
alfanumerici e dei simboli speciali sia in normale che in inverso o in lampeggiarne. Da notare che i cara neri della colonna CONTROL sono invisibili e che quelli della colonna
LOWERCASF. vengono sostituiti dalle lettere minuscole e accentate quando si monti la eprom Apple Minus.
mo tutte le lettere maiuscole dell'alfabeto.
Dati: la routine che stampa un carattere
sul video alla posizione corrente del curso-
re è la SFDED, il codice video relativo
deve essere contenuto in A. Il codice della
A è SCI quello della Z é SDA.
Tutto il programma si riduce a caricare
in A SCI . effettuare un JSR a FDED incre-
mentare A di uno, controllare se è maggio-
re di SDA e continuare o finire a seconda
del risultato del confronto.
Scriviamo il programma passo passo:
1) carichiamo in A il primo codice da
stampare che è SCI (lettera a maiuscola in
Normal come risulta dalla tabella dei codi-
ci video dell'Apple che si trova a pagina 15
del Reference Manual). Utilizziamo la no-
ta LDA # dato.
2) Effettuiamo un GOSUB alla COUT
del Monitor. La COUT è la routine che si
occupa di depositare il contenuto dell'ac-
cumulatore nella posizione attuale del cur-
sore. incrementa poi il cursore e controlla i
margini dello schermo effettuando even-
tualmente lo scrolling del video. Il suo indi-
rizzo é FDED (vedi figura 1 della scorsa
puntata).
3) A questo punto occorre incrementare
di uno l'accumulatore; purtroppo non esi-
ste nel 6502 una istruzione che permetta di
farlo cosi come per la INX o la INC. Siamo
costretti ad usare l'istruzione di somma!
La ADC effettua però la somma di tre dati:
il contenuto dell'accumulatore, il dato (im-
mediato o in memoria) e il CARRY. Dal
momento che non sappiamo cosa contiene
il CARRY é sempre meglio azzerarlo pri-
ma di effettuare una somma (mentre do-
vremo sempre settario prima di una sottra-
zione!). Quindi CLC (clear Carry) poi
ADC #$01 (somma 1 ad A).
4) Controlliamo adesso se abbiamo su-
perato la lettera zeta (codice SDA). L'i-
struzione CMP confronta un dato, che co-
me al solito può essere il contenuto di una
locazione di memoria indirizzato in vari
modi o proprio il numero che segue l'istru-
zione, con il contenuto dell'accumulatore.
In pratica esegue una sottrazione tra A ed
il dato, il risultato va perso ma vengono
aggiornati in conseguenza i flag N,Z e C.
Se A è < del Dato la sottrazione ha neces-
sitato di prestito dal Carry che quindi va a
zero, se A = Dato allora il flag Z passa ad
uno per segnalarci il risultato di zero, se
A > Dato allora il Carry resta settato
(uno). Il programma diventa quindi CMP
#$DB e BCC.
5) Fine del programma in caso di Carry
Settato: RTS.
In figura 4 trovate il disassemblato del
programma che stampa le lettere dell'alfa-
beto.
La figura 5 mostra un altro modo di
ottenere lo stesso risultato senza utilizzare
la "pesante" ADC.
In questo caso è stato però necessario
utilizzare il registro X che viene incremen-
tato con la comoda INX e trasferito in A
con TX A (transfer X - > A) prima del salto
alla COUT. Come potete notare dall'Indi-
rizzo dell'RTS questo programma è più
corto di un Byte ed é anche più veloce, ma
impegna un registro in più e questo a volte
potrebbe impedirne l'uso.
Conclusioni
In questa puntata abbiamo imparato al-
tre cose interessanti, ma ricordiamo che in
questa serie di articoli non dovete cercare
soluzioni di particolari problemi quanto
piuttosto metodologie di lavoro.
Si tratta di apprendere un linguaggio
nuovo e di trovare altre soluzioni a vecchi
problemi.
Come avrete visto, in quasi tutti gli
esempi non esiste un solo modo di fare le
cose e non ne esiste, o non sempre, nemme-
no uno che sia più o meno buono di un
altro, tutto dipende dal bisogno del mo-
mento.
Per esempio i programmi più veloci oc-
cupano in genere più memoria degli altri
mentre un programma ottimizzato in ter-
mini di spazio richiede spesso molte più
risorse esterne e impiega in esecuzione
molto più tempo.
Un tipico esempio lo presenteremo la
prossima volta con un programma che pu-
lisce lo schermo in alta risoluzione in soli
42 millesimi di secondo.
Intanto continuiamo ad invitarvi a non
limitarvi a copiare gli esempi riportati ma a
provare a modificarli o adattarli ad altri
usi magari banali ma che vi possano servire
nel vostro futuro di programmatori in lin-
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I SEGRETI DELTI 99/4A .
Questa volta parleremo de! set di istruzioni grafiche implementa-
te de! Basic de! TI 99.
A vendo notato che molte delle lettere giunte in redazione lamen-
tano la mancanza di chiarezza del manuale fornito a corredo della
consolle, abbiamo deciso di dedicare alcune puntate di questa rubri-
ca all'esposizione in modo più organico e soprattutto privo di errori
(numerosi nel testo in questione) delle istruzioni che possono dare
problemi di interpretazione. Analizzeremo in questa puntata anche
i comandi grafici disponibili nel modulo SSS Extended Basic in
modo da darvi gli elementi necessari per farvi una chiara idea sulla
opportunità o meno di espandere la vostra consolle con questo
linguaggio esteso; tenete presente però che le possibilità aggiuntive
non si limitano alla gestione delle capacità grafiche.
Prima di cominciare dobbiamo rettificare (in parte) quanto
scritto su MC n. 20 a riguardo degli operatori logici OR e AND.
OR, AND e NOT
II TI 99 assegna ad una espressione relazionale falsa lo 0 (e fin
qui ci siamo anche se per un errore tipografico nell’articolo
suddetto lo 0 è diventato una o), ma -1 ad una vera (e non 1).
Alcuni linguaggi Basic utilizzano l'unità positiva come indicatore
di condizione verificata, quello implementato nel Texas invece
preferisce quella negativa; quindi se provate a digitare PRINT 1
<2 otterrete il valore - 1 , se invece scrivete PRINT 1 > 2 otterrete
il valore 0.
Il lettore Andrea Capasso di Roma ci ha segnalato ultimamen-
te il modo di aggiungere anche la funzione NOT e pertanto
riteniamo opportuno riepilogare brevemente tutta la questione.
Il TI-Basic non permette le operazioni logiche OR, AND e
NOT e quindi non è possibile inserire più di un confronto sulla
stessa linea di programma con conseguente appesantimento di
quest'ultimo. Se però noi racchiudiamo i singoli confronti tra
parentesi, potremo usare gli operatori matematici *e + al posto
di quelli logici AND e OR. Questo perché ad ogni sezione del
confronto multiplo (composta da una coppia di parentesi e dalla
espressione relazionale in essa contenuta) viene assegnato il valo-
re 0 in caso di esito negativo del confronto e -1 in caso positivo.
Esiste però un problema che, come scrive Capasso, potrebbe
portare a dei risultati che farebbero rivoltare nella tomba il
povero Boole; finché all'interno di un confronto multiplo impie-
ghiamo solo AND (*) o OR ( + ) tutto fila liscio, ma quando
capita di dover usare i due operatori contemporaneamente esiste
la possibilità di ottenere risultati completamente sballati. Ad
esempio l’espressione ( 1 < 10) + (2 < 1 0) * (3 < 10) è evidente-
mente vera, mentre invece il risultato sarà 0 (falso) poiché (-1)4-
(-1) * (-1) = (-1) + (4- 1) = 0; fate quindi attenzione. In realtà
esisterebbe più di un modo per portare le cose alla normalità, ma
francamente pensiamo che alla fine le complicazioni sarebbero
maggiori dei vantaggi e quindi in casi dubbi consigliamo di
evitare l’uso del confronto multiplo sulla stessa riga.
Infine, per ottenere la funzione NOT, sarà sufficiente imple-
mentarla tramite l’istruzione DEF NOT(X) = X = 0 che, sebbene
appaia alquanto bizzarra, in realtà assolve egregiamente il suo
compito; notare che il secondo segno di uguaglianza è un opera-
tore relazionale e non di assegnazione.
Il TI 99 e la grafica del Basic
Il TI 99 divide lo schermo del vostro televisore (o monitor) in
49.152 punti disposti in modo da formare un rettangolo compo-
sto da una matrice di 256 x 192. A sua volta questa matrice viene
suddivisa in gruppi di 64 Pixel, corrispondenti ad un carattere di
8x8 punti; ne consegue il fatto che avremo la possibilità di
visualizzare contemporaneamente 768 caratteri disposti in un
reticolato fittizio di 32 colonne per 24 righe. Tali caratteri vengo-
no identificati da un numero compreso tra 0 e 255 corrispondente
al codice ASCII (American Standard Code for Interchange In-
formation) ad essi attribuito, ma in pratica quelli realmente
utilizzabili sono 128 dal momento che solo i codici da 32 a 159
possono essere definiti dall’utilizzatore.
I codici da 32 a 126 sono quelli standard rappresentanti i
numeri, le lettere maiuscole e minuscole nonché i segni speciali;
tali caratteri possono solo essere ridefiniti all’interno di un pro-
gramma tramite l’istruzione CALL CHAR. mentre al suo termi-
ne vengono automaticamente riportati al loro Pattern originale.
I codici da 127 a 159 invece possono essere ridefiniti anche
direttamente da tastiera e conservano le loro caratteristiche fino a
quando non si decide di apportar loro delle variazioni o di
spegnere la consolle.
Una informazione che non viene riportata da nessuna parte e
che abbiamo scoperto casualmente è quella riguardante i caratte-
ri 128 e 129 (ottenibili tramite CTRL(,) e CTRL(A) rispettiva-
mente): se all’interno del vostro programma é previsto l’impiego
del registratore a cassette, evitate accuratamente di usarli dal
momento che l’interfaccia registratore li utilizza per il suo funzio-
namento e che quindi ne- cambia i valori ad ogni operazione di
I/O da nastro. Per prova accendete il TI 99 (o, se già acceso,
resettatelo tramite QUIT) e digitate CTRL(,) e CTRL(A ), quindi
premete ENTER; sul video apparirà BAD NAME, non fateci
caso e battete OLD CSI: in corrispondenza delle posizioni dello
schermo nelle quali abbiamo inserito i codici 128 e 129 saranno
visualizzati dei simboli strani che se a noi non dicono niente, per
l’interfaccia registratore hanno invece un ben preciso significato.
Da notare inoltre che, contrariamente a quanto specificato sul
manuale, il codice ASCII 127 (FCTN(V)) non viene resettato a
programma ultimato. Come avrete visto è possibile anche ottene-
re i caratteri 127 e 128 sul video tramite una pressione simultanea
del tasto CTRL e FCTN con un altro; ci siamo resi conto che
l'argomento “uso della tastiera" è alquanto ingarbugliato sul
manuale, per non parlare della istruzione CALL KEY che, a
causa delle numerose varianti ottenibili, è forse quella più difficile
da interpretare all'interno del TI-Basic; la prossima puntata di "I
segreti del TI 99/4A" sarà pertanto dedicata interamente a tale
argomento.
L’istruzione CALL CHAR
Il formato è: CALL CHAR (A,A$) dove A rappresenta il
nome di una variabile contenente un numero compreso tra 32 e
159, oppure direttamente tale valore; A$ invece è il nome di una
variabile di stringa precedentemente definita con una serie di
codici esadecimaii ( 1 6 ) indicanti, tramite una codificazione, quali
punti del carattere devono essere accesi e quali spenti, oppure
direttamente tale stringa esadecimale racchiusa tra virgolette.
È il caso di soffermarsi un attimo sul concetto di punto acceso
o spento poiché tale definizione è errata da un punto di vista
formale. Normalmente indichiamo come acceso un punto lumi-
noso, ossia più chiaro di quelli che gli sono attorno, ma in realtà
nel dichiarare la CALL CHAR noi potremo ottenere dei punti
accesi che otticamente sono più scuri degli altri dello stesso
carattere. Sarà quindi più corretto dire che i Pixel indicati come
ON assumeranno il colore di FOREGROUND dell'eventuale
CALL COLOR ad essi relativo, mentre quelli OFF il colore di
BACKGROUND, tenendo presente che quelst’ultimo può ov-
viamente, essere più chiaro del precedente.
La funzione dell’istruzione CALL CHAR è quella di program-
mare l’aspetto grafico di un determinato carattere e quindi di una
porzione dello schermo composta da 64 punti; volendo variare
uno solo di questi Pixel, dovremo abbligatoriamente ridefinire gli
altri 63 anche se non avremo apportato loro nessuna modifica.
MCmicrocomputer 22
/ segreti ,
Le istruzioni CALL VCHAR e CALL HCHAR
L'istruzione CALL CHAR non provoca nessun effetto imme-
diato sullo schermo in quanto è un comando di assegnazione e
non di esecuzione. Per visualizzare il nuovo carattere definito
oppure quello assegnato “d'ufficio" dal TI-Basic (lettere, numeri,
segni speciali), occorre impiegare l'istruzione CALL VCHAR o
la sua equivalente HCHAR che si differenzia dalla prima per il
fatto che, in caso di uso del parametro di ripetizione, otterremo
un avanzamento in senso orizzontale anziché verticale. 11 forma-
to è: CALL VCHAR (A, B, C, D) dove A e B rappresentano
rispettivamente le variabili contenenti il numero di riga e di
colonna in cui si vuole visualizzare il carattere indicato nella
variabile C per un numero di volte pari a D in senso verticale o
orizzontale (CALL HCHAR); quest’ultimo è un parametro fa-
coltativo e non è necessario nel caso si voglia mostrare un solo
carattere. Ovviamente al posto delle variabili si possono inserire
direttamente i valori numerici relativi.
1.0 REM - INDIRIZZAMENTO SINGOLO PUNTO -
20 CALL CLEAR
30 OPTION BASE 1
40 DIM MOT (8, 8) , SCHERMO* ( 121 ), BIN* ( 16>
50 ESA*="0123456783ABCDEF"
60 FOR J=1 TO 121
70 SCHERMO* ( J ) = " 0000000000000000 "
80 COLL CH0R(J+32, “0")
90 NEXT J
100 K=33
110 FOR R=8 TO 18
120 FOR C=ll TO 21
130 CALL HCHAR ( R, C, K, 1)
140 K=K+1
150 NEXT C
160 NEXT R
170 FOR J=1 TO 16
180 READ BIN*(J)
190 NEXT J
200 DOTO 0000,0001,0010,0011,0100,0101,0110,0111
210 DATO 1000,1001,1010,1011.1100,1101,1110,1111
220 X=1
230 Y=1
240 C=INT( <X+7>/8)
250 IX=X-< (C-i>*8>
260 R=INT< <Y+7)/B>
270 IY=Y— < (R-l>*8>
280 K=32+C+11*(R-1>
290 FOR J=1 TO 16
300 L=P0S (ESA*, SEG* (SCHERMO* (K-32) , J, 1 ) , 1 )
310 FOR M=1 TO 4
320 E=INT< (J+l)/2)
330 F=M+4* ( J- ( 2* I NT ( ( J-l ) /2) ) - 1 )
340 MAT (E, F) =VAL (SEG* (BIN* (L) , M, 1 ) )
350 NEXT M
360 NEXT J
370 MAT ( I Y, I X > = 1
380 A*=" "
390 FOR RI=1 TO 8
400 FOR COI TO 5 STEP 4
410 A*=A*&SEG*(ESA*, (MAT (RI, CO) *8+MAT < RI, CO+1 )
«4+MAT (RI, CO+2 > «2+MAT (RI, CO+3) + 1 ) , 1 >
420 NEXT CO
430 NEXT RI
440 SCHERMO* (K-32) =A*
450 CALL CHAR (K, A*)
460 X=X+1
470 Y=Y+1
480 IF X) 88 THEN 500
490 GOTO 240
500 END
A pagina 77 del manuale in nostro possesso (non sappiamo
però se ne siano state fatte ristampe più aggiornate) si dichiara
che: "Poiché le colonne 1 . 2, 3 1 e 32 non si vedono sul video,
potete usare solo numeri di colonna da 3 a 30”, il che non
corrisponde, come è facilmente verificabile, a verità dal momento
che sono perfettamente visualizzate tutte le 32 colonne. Per colo-
ro che hanno notato uno spostamento a sinistra del quadro
(presente anche nell'utilizzazione di un monitor) diremo che
invece non c’è nulla da fare a causa dei diversi sincronismi video
americani ed europei e che non è colpa di una cattiva taratura del
modulatore Pai; sconsigliamo vivamente di tentare di portare le
cose alla normalità operando sui comandi del TV: otterreste solo
una deformazione deH'immagine.
L’istruzione CALL GCHAR
Il formato è: CALL GCHAR (A, B. C) dove A e B sono le
variabli destinate a contenere i valori delle coordinate (riga e
colonna) dello schermo nella cui posizione si vuole sapere quale
carattere sia attualmente visualizzato; nella variabile C infatti
avremo il codice del carattere ASCII corrispondente alla riga A.
colonna B.
Alcuni lettori ci hanno scritto chiedendo quale possa essere la
reale utilità di questa istruzione; la risposta è semplice: enorme,
specialmente nei programmi di giochi in cui spesso occorre poter
controllare la presenza o meno di un determinato carattere (per
esempio quello rappresentante un proiettile) in una determinata
posizione dello schermo (per es. il bersaglio). Inoltre, se essa non
fosse stata presente, non sarebbe stato possibile realizzare la
subroutine ACCEPT AT (vedi MC n. 20) e neanche il program-
ma presentato questo mese nella rubrica software TI 99/4A se
non complicando notevolmente le cose. In effetti dovete immagi-
nare lo schermo come una matrice bidimensionale di 24 x 32
elementi, ognuno dei quali contiene il codice del carattere rappre-
sentato nella posizione corrispondente; l'istruzione CALL
GCHAR vi permette di conoscere tale codice in ogni momento
del programma.
Le istruzioni^ CALL COLOR e CALL SCREEN
Nel TI 99 abbiamo a disposizione 16 colori diversi con i quali è
possibile ottenere numerose combinazioni di accoppiamento tra
disegni e sfondi. L'istruzione CALL SCREEN, seguita da un
numero da I a 16 posto tra parentesi, permette di specificare
quale deve essere il colore (indicato da tale numero) assegnato
allo schermo nei punti in cui esso risulta vuoto, ossia dove non è
presente nessun carattere. Normalmente il video assume il colore
viola (codice 8), mentre durante l’esecuzione di un programma
prende il verde chiaro (codice 4).
Il formato dell'istruzione CALL COLOR invece è: CALL
COLOR (A,B,C), dove A rappresenta il numero dell'insieme di
caratteri da ridefinire dal punto di vista cromatico con la tinta di
FOREGROUND indicata da B e di BACKGROUND indicata
da C.
I codici ASCII sono divisi in 16 gruppi di 8 caratteri ciascuno,
perciò se vorremo cambiare l’assegnazione dei colori di un deter-
minato carattere, automaticamente dovremo influenzare nello
stesso modo gli altri appartenenti allo stesso insieme.
Indirizzamento del singolo punto
Come vi abbiamo preannunciato la volta scorsa, esiste il modo
di indirizzare il singolo Pixel sul video tramite il TI-Basic. Vi
presentiamo pertanto il listato di un piccolo programmino dimo-
strativo, precisando però che il suo interesse è, a nostro avviso,
più accademico che pratico dal momento che il gran numero di
MCmicrocomputer 22
1
passaggi e di calcoli necessari per il suo funzionamento porta ad
un allungamento dei tempi di tracciatura a livelli a dir poco
esasperanti. 11 principio di funzionamento del programma pre-
sentato è alquanto contorto, proveremo comunque a spiegarlo
nel miglior modo possibile; non é escluso inoltre che è presumibil-
mente possibile ottimizzarlo. Se qualcuno di voi lettori è in grado
di farlo ci tenga al corrente, tenendo presente però che devono
essere soddisfatti i seguenti requisiti:
1 ) I punti da accendere devono essere individuati da coordinate
(X.Y).
2) I punti devono essere accessibili senza soluzione di continuità,
ossia uno di seguito all'altro, senza salti o interruzioni.
3) 11 plottaggio di un punto all'interno di un carattere non deve
distruggere o falsare l'informazione che vi era precedentemente
memorizzata.
Esaminiamo il modo in cui noi abbiamo risolto il problema,
anche se inevitabilmente con alcune limitazioni pratiche.
Dal momento che in TI-Basic si hanno a disposizione un
massimo di 128 codici ridefinibili, non è stato possibile rendere
grafico tutto lo schermo, ma solo una sua parte costituita da 121
caratteri disposti in 1 1 righe e in 1 1 colonne in modo da formare
un quadrato. Le linee da 100 a 160 si occupano di visualizzare
sullo schermo a partire dalia riga 8, colonna 1 1 i codici da 33 a 1 53
disposti in righe consecutive. All'inizio del programma tali codici
vengono definiti come vuoti dalla linea 80 in modo da renderli
disponibili per costituire l'area grafica ad alta risoluzione. La riga
40 dimensiona una matrice a due vettori; la prima costituisce una
zona di lavoro nella quale ogni carattere da modificare verrà
prima trasferito e quindi variato in base alle coordinate del punto
da accendere; il vettore alfanumerico SCHERMOS contiene in-
vece le stringhe esadecimali di definizione della forma di ogni
carattere nella posizione corrispondente dello schermo, mentre
BINS i 16 valori binari corrispondenti ai codici esadecimali da 0 a
F occorrenti per le operazioni di conversione della matrice dei
caratteri. I valori delle coordinate X e Y possono variare da 1 a
88, e l'origine (X = 1. Y = I) è disposta nell'angolo in alto a
sinistra del campo grafico. Vediamo in pratica che cosa accade
nel caso in cui. per esempio, si voglia accendere il punto di
coordinate X = 30, Y = 15.
La linea 240 trasferisce in C il numero della colonna corrispon-
dente alla coordinata della X, la 250 in IX il valore orizzontale del
punto aH’intemo della matrice del carattere; le linee 260 e 270
svolgono la stessa funzione, ma in senso verticale; la linea 280
assegna a K il codice ASCII del carattere relatico alla posizione
trovata; nel nostro caso avremo C = 4, IX = 6, R = 2, IX = 7,
K = 47. Le righe da 290 a 360 caricano nella matrice MAT i
codici binari corrispondenti alla stringa di definizioni csadecima-
le della forma del carattere all'interno del quale viene a trovarsi il
punto da accendere; questa procedura si rende necessaria per
salvare l'eventuale contenuto del codice senza distruggere l'infor-
mazione precedente, ma aggiungendovi solo il segno 1 (Pixel ON)
nelle coordinate IY, IX (linea 370).
In seguito (righe 380-450) il contenuto della matrice di transito
cosi modificata viene riconvertita nella stringa esadecimale di
definizione della forma del carattere; tale stringa viene salvata nel
vettore SCHERMOS per essere disponibile come base di parten-
za per una eventuale nuova modifica e assegnata al carattere K
che sarà visualizzato sullo schermo nella sua nuova forma (450).
Da notare che non si è reso necessario l’uso dell'istruzione CALL
HCHAR, poiché i codici sono già visibili sul video e cambiano
aspetto automaticamente ad ogni nuova assegnazione.
Il programma presentato, a titolo dimostrativo, disegna una
linea obliqua composta da 88 punti e con origine nel punto (1,1)
del quadrato grafico. Le istruzioni da modificare per ottenere
altri tracciati sono: 220 - 230 - 460 - 470 - 480 - 490.
Chi volesse implementare tale routine usando l'Extended Ba-
sic, può semplificarla notevolmente poiché usando l'istruzione
CALL CHARPAT (vedremo dopo di che si tratta), il vettore
SCHERMOS e le operazioni ad esso relative non sono più neces-
Le istruzioni grafiche dell'Extended Basic
II Basic Esteso contiene un set di istruzioni grafiche notevol-
mente più potente del TI-Basic; sebbene continui a perdurare (per
motivi più che altro hardware accennati nella precedente punta-
ta) l'impossibilità di indirizzare il singolo Pixel, le capacità ag-
giuntive nel campo della grafica per i giochi sono notevoli.
Tutte le istruzioni già viste nel TI-Basic sono presenti nell'Ex-
tended, l'unica variante è che i codici dei caratteri ridefinibili
vanno da 32 a 143, ossia se ne hanno a disposizone 16 di meno.
L'istruzione CALL CHARPAT (di cui abbiamo accennato
prima) permette di ottenere immediatamente la stringa esadeci-
male di definizione del singolo carattere; ecco perché, nel
programma di indirizzamento del singolo punto, non si rende più
necessaria la sua memorizzazione all’interno del vettore SCHER-
MOS.
Il grosso vantaggio dell'Extended è di poter impiegare fino a 28
Sprite in movimento continuo sullo schermo e di poterne defini-
re: la forma, il colore, la grandezza (singola o doppia), la direzio-
ne e la velocità del movimento. Per chi non lo sapesse, uno Sprite
è un carattere grafico che si muove sullo schermo in modo
continuo con direzione e velocità variabili a seconda dei suoi
parametri di definizione; può assumere uno qualsiasi dei 16 colori
disponibili ed è completamente autonomo, una volta creato,
rispetto all'esecuzione del programma.
L’istruzione CALL COINC permette di rilevare la sovrapposi-
zione sullo schermo di due Sprite entro una zona di tolleranza
specificata da un apposito parametro oppure la coincidenza di
uno Sprite con un determinato punto del video. Per mezzo del-
l'istruzione CALL DISTANCE invece si ottiene la distanza (ele-
vata al quadrato) che separa uno Sprite da un altro o da un punto
dello schermo. Il posizionamento degli Sprite avviene al momen-
to della loro creazione con la CALL SPRITE tramite i parametri
di riga e di colonna (da 1 a 192 e da 1 a 256) oppure successiva-
mente tramite la CALL LOCATE; la loro posizione attuale può
essere rilevata in ogni momento durante l’esecuzione del pro-
gramma tramite la CALL POSITION.
Per concludere questa rapida carrellata sulle istruzioni grafi-
che potenziate del Basic Esteso parleremo della CALL MA-
GNIFY che, come intuibile dal nome, permette, tramite le sue
quattro opzioni possibili, di ottenere: 1 ) lo Sprite nella sua rap-
presentazione normale di un carattere; 2) lo Sprite di dimensioni
doppie, ossia lo stesso Pattern occupante quattro caratteri posti a
quadrato anziché uno; 3) lo Sprite di quattro caratteri, ma ognu-
no definito in modo diverso; 4) come l'opzione 3 ma di dimensio-
ni doppie, ossia lo Sprite occupa 16 caratteri disposti 4x4.
Bisogna rilevare che. per mezzo di tali istruzioni e con un po' di
bravura è possibile creare dei programmi di giochi che ben poco
hanno da invidiare a quelli commerciali pur senza andarsi ad
impelagare nelle difficoltà del linguaggio Assembler. A questo
proposito siamo incerti se sia il caso o meno di pubblicare (nella
rubrica di software) dei programmi in Extended poiché non
vorremmo che, per accontentare i possessori di tale linguaggio,
scontentassimo invece chi ne è privo. Gradiremmo pertanto che
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Shape Tablet
con la tavoletta grafica di MCmicrocomputer
L Apple II possiede capacità grafiche che
in genere vengono sfruttate solo in parte:
oltre agli ormai "famosi" HGR. HPLOT e
HPLO T TO. esistono altri comandi BA SIC
relativi alla grafica, che permettono di ruo-
tare, traslare e ingrandire istantaneamente
interi disegni sullo schermo: DRA W,
XDRAW. ROT e SCALE.
Il loro uso comporta, tuttavia, alcune dif-
ficoltà. legate alla memorizzazioine dei dise-
gni. che devono essere da loro manipolati.
Con il programma che presentiamo si risol-
vono gran parte, se non tutti, questi proble-
mi. anche con l'aiuto della tavoletta grafica
di MC.
Con il software fornito con la tavoletta è
possibile, tra le altre cose, ottenere la ripro-
duzione di una parte di un disegno, detta
"window"; questa finestra può essere ri-
prodotta in negativo, oppure in modo EX-
OR. e ancora a tutto pieno, oppure traspa-
rente. ma non è possibile eseguirne una
rotazione o un ingrandimento. Bisogna, a
questo punto, far riferimento al
tolo del Reference Manual dell'Apple,
capire come possono essere memorizzati
quelli che vengono chiamati "Profili Grafi-
ci ad alta Risolvenza”, che altro non sono
che disegni, sagome o ideogrammi. Tutta
la serie di profili o Shape viene archiviata
in una tabella, dalla quale possiamo istan-
taneamente riottenere il disegno che ci in-
teressa.
Entriamo un po' più nel dettaglio; suppo-
niamo di voler archiviare una figura simile
alla "M” di MCmicrocomputer. Quello che
dobbiamo fare è disegnarla sulla carta mil-
limetrata, avendo cura di approssimare le
linee diagonali con movimenti scalettati a
90 gradi. Alla fine, svolgiamo il tutto in
una serie di vettori di tracciamento, cioè
nell’insieme delle frecce che indicano le di-
rezioni della penna
un determinato pi
vendosi ad angolo retto, ci sono,
mente, quattro possibili direzior
l'alto, il basso, verso destra, sinistra. Ad
ognuno di questi movimenti viene associa-
to un numero, ad esempio a quello verso
l'alto il 4. in codice binario 100, col quale la
macchina "capisce" ed individua il movi-
mento da far eseguire al pennello elettroni-
co. Tutti questi numeri vanno immagazzi-
nati a gruppi di due e a volte di tre nei byte
te in poi. Quando il profilo è fi
Di seguito si può mei
un secondo profilo, quindi
via, fino a 256 profilo. Com
nizio di tutto il vettore bisogna porre alcu-
ni indicatori: il primo dice quanti sono i
profili presenti nella tabella; i seguenti in-
dicano dove inizia il primo profilo, dove il
secondo e così via.
Finalmente, dopo aver messo nelle loca-
zioni 232 e 233 l'indirizzo di partenza della
tabella dei profili, è possibile usare i già
detti comandi BASIC. Diventa subito
chiaro che non è facilmente abbordabile la
memorizzazione a mano dei vettori di trac-
ciamento, e che, essendo una operazione
lunga e ripetitiva, la cosa ideale é farla
attuare direttamente dall’elaboratore. I
programmi esistenti sull'argomento rara-
mente risolvono sufficientemente l'input
grafico e spesso si è costretti a far riferi-
mento alla tastiera e più specificamente ai
tasti 1, J, K, M, per cui risulta impossibile
MCmicrocomputer 22
73
Software Apple
riuscire a seguire il contorno di un disegno
complesso, e anche il più volenteroso "arti-
sta del computer” è costretto a desistere.
Uso del programma “Shape-Tablet”
L'hardware richiesto dal programma è
composto da Apple II Europlus 48K, disk
drive e tavoletta grafica.
Si copia il listato, eliminando tutti i
REM e tutti i passi che non terminino per
0. Il listato presentato, infatti, è stato al-
lungato per renderlo più leggibile, ma, cosi
com'é, andrebbe a finire sulla pagina graf-
ca numero 1 e l’uso del comando HGR ne
troncherebbe una parte, rendendolo inser-
vibile.
Copiato il programma, lo si salva con
"SAVE SHAPE-TABLET". Sullo stesso
disco bisogna salvare anche la routine
"PADDLE CODE", in linguaggio mac-
china, per la lettura dei potenziometri della
tavoletta, presente nel software fornito con
essa.
Eseguite queste operazioni una volta per
tutte, si digita "BLOAD PADDLE .CO-
DE". seguito da "RUN SHAPE-TA-
BLET" ed appare sul video il MENU del
programma con le sue opzioni. Oltre alle
ovvie possibilità di lettura o scrittura da o
su dischetto, appaiono due diversi modi di
definizione di una shape: quello a vettore e
quello a matrice. Essi rappresentano due
tipi di profilo dalle caratteristiche e dalle
possibilità diverse. La shape a vettore è di
tipo calligrafico; possiamo eseguire cioè
una serie di linee, alzare la penna ed esegui-
re un'altra serie di linee, e codificare il tutto
nelle istruzioni che descrivono il percorso
eseguito. La shape a matrice è, invece, di
tipo a mappa; non considera cioè le linee,
bensi i singoli punti all'intemo di una de-
terminata porzione di disegno. L'occupa-
zione di memoria è di gran lunga superiore
per questo tipo, dato che è necessario ese-
guire, per ogni riga che compone la fine-
stra, la codifica del "ritorno carrello" all'i-
nizio del rigo seguente. Le prestazioni sono*
pressocehé identiche, con SCALE = 1 , per
entrambi i tipi di shape, mentre, aumen-
tando il fattore di ingrandimento, si rendo-
no evidenti le differenze. Nella shape a
matrice appare subito quello che potrebbe
essere chiamato "effetto persiana” che
consiste nella segmentazione del disegno in
strisce che, con l'aumentare dell'ingrandi-
mento, diventano sempre più distanti, ef-
fetto che può essere utilizzato come tale,
oppure che può essere annullato ridise-
74
MCmicrocomputer 22
Software Apple
gnando la shape slittata di un rigo (sull’ar-
gomento è l'articolo di Bo Amklit, appar-
so sul n. 1 1 della rivista, a proposito dell'u-
so dei CARACTER.SET). La shape a vet-
tore. ad ogni ingrandimento, non fa corri-
spondere un proporzionale ispessimento
delle linee, cosa che è possibile ottenere,
anche stavolta, ridisegnando la stessa sha-
pe spostandola di fianco e poi verso il bas-
so. L’uso di uno o dell’altro tipo è dettato
soprattutto da esigenze pratiche: infatti il
tipo a matrice è più "ingombrante" e più
lento, ma é anche più duttile, permettendo
la codifica dei disegni già esistenti, mentre
quello a vettore permette di inventare la
shape disegnandola sullo schermo.
Ma vediamo come si utilizzano le due
tecniche nel programma. Usando l’opzio-
ne "matrice", viene richiesta la scelta tra
visualizzazione della pagina presente già in
memoria o il caricamento da disco. Viene
mostrata, quindi, la pagina di lavoro e su
di essa appare il cursore lampeggiante col
quale va indicato il margine superiore sini-
stro della finestra. Viene poi richiesto il
margine inferiore destro e, quindi, parte la
codificazione della window cosi definita.
Occorre attendere a questo punto un tem-
po abbastanza lungo, dato che deve essere
esaminato ogni pixel costituente la porzio-
ne di immagine. Una serie di beep annun-
cia la fine del processo di codifica, ed il
ritorno al menu. La scelta del tipo “a vetto-
re” fa apparire la pagina grafica di lavoro,
e viene richiesto se si vuole cancellarla o
no; questo perché si può aver bisogno di
lavorare su di una base grafica. Premendo
soltanto RETURN, non viene cancellato
nulla ed appare la crocetta del cursore.
Premendo il pulsante (o lo shift, se si è
collegato quest'ultimo al piedino n. 4 del
GAME CONNECTOR). vengono memo-
rizzate le coordinate del primo punto.
Muovendo il braccetto della tavoletta, vie-
ne visualizzato un segmento tra il punto
memorizzato e quello attuale. Premendo di
nuovo il pulsante, il segmento si blocca e
viene memorizzato il nuovo punto. Conti-
nuando il procedimento, si viene a memo-
rizzare una spezzata, mentre, se si tiene il
pulsante premuto, vengono memorizzati
tutti i movimenti del braccetto, e si può
disegnare, quindi, anche i
prima del pulsante,
“A", il segmento ^ '
up". cioè da non disegnare, (
il trasferimento della "penna"
parte isolata del disegno. Terminata la sha-
pe e memorizzato l'ultimo punto, si preme
“F”, e poi di nuovo il pulsante. A questo
punto parte la codifica, al termine della
quale si ottiene il solito doppio beep.
Dal menu possiamo ora scegliere l'op-
zione "SHOW della shape table", che ci
visualizza tutti i profili con la possibilità di
spostarli sullo schermo, usando la tavolet-
ta. Ci viene presentata la prima shape, sen-
za cancellare lo schermo, cosa che possia-
mo ottenere premendo “E". Con pos-
siamo cambiare il numero della shape vi-
sualizzata e con “P” possiamo bloccarla
dove vogliamo. Le lettere ”Z” e “S” cam-
biano la scala della shape, mentre le due
frecce cambiano l’angolo di rotazione (é
consigliabile premerle insieme al tasto
REPT). Con "T” si eliminano o si visualiz-
zano le quattro righe di testo. "M” fa si che
si ritorni al menu, dal quale possiamo deci-
dere di salvare su disco la nostra shape
table con l'opzione “SA VE”, per la quale
viene richiesto il nome del File, al quale
viene anteposto un “SH-” di riconosci-
mento, e viene eseguito un controllo per
evitare la distruzione involontaria di una
shape dallo stesso nome.
Struttura del programma
Nel listato si n
di subroutine che, p
o l'uso massiccio
rendendo il pro-
gramma meno comprensibile e più lento,
lo snelliscono, avendo esso altrimenti pro-
blemi di occupazione di memoria. A que-
saminiamo la mappa della
$330 a $337 si trova una routine utilizzata
dal passo 2050 del programma e che viene
caricata nei passi 2390-2400.
Da $3B 1 a $3C5 c’è la shape della crocet-
ta del cursore; da $800 a $1EDD è conte-
nuto il programma BASIC; da $2000 a
$3FFF c’è la pagina 1 di lavoro; da $4000 a
$5FFF c’è lo spazio riservato per la shape
table da definire: da $6000 in poi ci sono le
variabili usate dal programma. I dati della
tavoletta vengono memorizzati in vettori
di interi, sicché possono essere immagazzi-
nati fino a 3000 punti.
Tralasciando tutta la parte gestionale
(menu, comandi o altro), esaminiamo le
principali subroutine del programma.
Dal passo 670 all’810 c’è la routine che
aggiorna per ogni nuova shape l’indicatore
del numero e i puntatori, di cui abbiamo
parlato prima. Una cosa interessante da
notare è che per gli start delle shape non è
MCmicrocomputer 22
75
I FtexyDisk' 5.25 #- I
IBASF
FlexyDisk
Il minifloppy
per le
Shape-Tablet
Il minifloppy con il
programma Shape-
Tablet per Apple II e
tavoletta grafica di
MCmicrocomputer può
essere acquistato presso
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prezzo di lire 12.000
(compresa IVA e
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I 00141 Roma.
Software Apple
verso l’alto, una verso destra e un ritorno
verso sinistra per ogni vettore. La 380 - 430
viene utilizzata quando viene anteposta la
"A” al pulsante. La 510 - 550 definisce i
margini della tavoletta per evitare ILLE-
GAL QUANTITY ERROR. La 1050 -
1070 pone lo stop della shape.
Esaminiamo ora quanto accade per la
shape a matrice. La routine 1750 -1770
chiede i limiti della finestra, della quale
comincia la scansione da destra a sinistra e
dall’alto verso il basso. Di ogni punto vie-
ne calcolato il byte di appartenenza e da
2040 a 2090, con la subroutine in linguag-
gio macchina di S330 (CALL 816), viene
verificato se il bit, corrispondente a quel
determinato punto sta a 0 o a 1; nel primo
caso si codifica solo una freccia non plot-
tante verso destra mentre nel secondo caso
la freccia è plottante. Il passo 2120 mette
una freccia verso il basso alla fine del rigo,
mentre da 2130 a 2200 viene codificato il
ritorno carrello con frecce non plottanti
verso sinistra. Si continua cosi per ogni
rigo della finestra.
riabile V 's, n mentre te roÌTneTm 240" <^270,
con A indicano la pendenza. Le 450 - 500
76
MCmicrocomputer 22
Più grafica
• 160.000 punti
(640x250)
• istruzioni come
AXES, RANGE,
CENTRE
Più espandibilità
• memoria RAM fino
a 2 Mbytes
• unità a floppy
e CP/M®
Più software
• compilatore
dinamico
BASIC ANSI
• screen editor
completo
(40/80 colonne)
• matematica in
virgola mobile fino
a 10 cifre
significative
Scheda tecnica
• Memoria RAM di 32 K Bytes
• Memoria ROM di 29 K Bytes (sistema
operativo, compilatore Basic, package
matematico, package grafico.
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• Display a 16 posizioni incorporato
• Alimentatore stabilizzato
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- doppio registratore a cassette
- televisore domestico
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multiple
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* A.
a cura di Paolo Galassetti
Ordinatore alfabetico
di nomi e vocaboli
di Stefano Rossi - Cassimi De Reeelu '//
Uno dei lavori più scoccianti da compie-
re al termine di una ricerca, di uno studio
monografico e di una tesi di laurea è quello
di ordinare alfabeticamente le voci biblio-
grafiche: oltre che richiedere tempo, stanca
molto ed annoia. Tuttavia grazie alle buo-
ne prestazioni fornite dal modulo X Func-
tions all'HP-41 C o CV, e grazie a questo
breve programma è possibile far svolgere
tutto il lavoro al piccolo "mostro", conser-
vandoci unicamente la fatica di digitare.
Il programma, che consta di 30 registri e
(solamente) di 1 16 passi, é molto facile da
utilizzare, sufficientemente rapido, ed ol-
tretutto è molto preciso: il confronto tra il
nome (o vocabolo) in ingresso e quelli già
in memoria avviene fino alla 12* lettera
(dopodiché non esiste alcun ordine priori-
tario). Il programma crea automaticamen-
te nel modulo X Functions un file ASCII
denominato “ORDIN", di 120 registri, ed
una parola in esso necessaria per ricono-
scerne la fine (7.7.7. fine file). L'introduzio-
ne dei nomi avviene su richiesta della cal-
colatrice, ed ogni termine introdotto viene
automaticamente posto in ordine alfabeti-
co. La lunghezza di ogni nome non deve
superare le 24 lettere, numero peraltro più
che sufficiente per qualsiasi esigenza: per il
resto il numero dei nomi, che può essere
comunque molto elevato, dipende dalla lo-
ro lunghezza. Terminata la lista dei voca-
boli, per ottenerla in ordine alfabetico è
sufficiente premere <- R/S alla nuova ri-
chiesta di nome. Tutti i sostantivi verranno
immediatamente stampati nel loro corret-
to ordine alfabetico e il file “ORDIN" sarà
automaticamente cancellato dal modulo.
30 registri
1 16 passi di programma
I flag
richiede: modulo X Functions stampan-
te (opzionale)
II programma, concettualmente sempli-
ce, funziona perfettamente. In pratica il
riordino avviene inserendo ogni nome di-
gitato, subito nella giusta posizione secon-
do l'ordine alfabetico; per far ciò il pro-
XE8
*=0R*
NOME?
HINC
RUM
KEYNES
RUN
HORX
RUN
CIPOLLA
RUN
HIGGINS
RUN
MARSHALL
RUN
SI RUGO
RUN
RUBIN
RUN
NEGRI
RUN
BE BRUNHOFF
RUN
ALTVATER,
RUN
HUISKEN
BOCKES
RUN
FETSCHER
RUN
KAY
RUN
6ARBER
RUN
WEBER
RUN
SHfiCKLE
RUN
RUN
SlTVATER.
HUISKEM
BflRbtR
CI POLLA
BE 6RUNH0FF
BOCKES
FETSCHER
HlGGIH.S
SflY
KEYHES
«fiRSHALL
ItìRX
HINC
NEGRI
RueiN
SHfiCKLE
SI RUGO
WEBER
gramma si avvale dell'istruzione "1N-
SREC" del modulo "XFUNCTIONS",
che di volta in volta inserisce, in un file di
dati ASCII appositamente creato, il nome
nella posizione calcolata, spostando in
avanti tutti i nomi già inseriti che gli succe-
dono in ordine alfabetico. In pratica, una
volta introdotti i nomi in questo modo,
basta stampare tutto il file di nomi cosi
come è, per ritrovarli già ordinati alfabeti-
camente. Qualora si sia interessati a lascia-
re memorizzato il file di nomi ordinati, si
possono eliminare i passi 109. I IO. e 1 1 1.
che. una volta stampati i nomi, servono per
cancellare dalla memoria il file denomina-
to "ORDIN". Nei programma sono pre-
senti 4 istruzioni CLA che possono essere
eliminate (come è già stato visto altre vol-
te) poiché precedono una istruzione che di
per sé provvede ad azzerare il registro AL-
PHA “riscrivendoci" sopra. Tali istruzioni
da poter eliminare sono: 05 CLA. 08 CLA,
14 CLA e 109 CLA. Volendo ancora otti-
mizzare, si può sostituire la sequenza
35 X=0?
36 GTO 05
37 GTO 06
38 LBL 05
con la equivalente e più corta
35 X*0?
36 GTO 06
Visic per HP 41
di Mario Ghedina - Bui-ano
Ho avuto in più occasioni necessità di
"trattare" dati con l'HP4I, in particolare
addizionandoli fra loro per categorie omo-
genee.
Poiché i registri da 1 1 a 99 (esclusi quelli
con seconda cifra zero cioè - 20, 30.. ..90) si
prestano ad essere visti come una tabella di
81 caselle, formata da 9 righe e 9 colonne,
ho spesso affrontato il problema associan-
do dati omogenei alle caselle (registri) di
una riga o di una colonna, intendendo che
la prima cifra di una casella definisce la sua
appartenenza alla riga e la seconda alla
colonna.
Niente impedirebbe naturalmente di
considerare una tabella con le caselle 10.
20... 90; in questo caso esisterebbe anche
una colonna zero.
Per poter disporre dei totali dei contenu-
ti di una riga, di una colonna o dell'intera
tabella, ho sviluppato il programmino
"VISIC". Esso consente di:
sommare i dati di una qualsiasi delle
nove righe che formano la tabella;
sommare i dati di una qualsiasi delle
nove colonne;
sommare i dati di tutta la tabella;
azzerare un qualunque numero di regi-
stri consecutivi.
78
MCmicrocomputer 22
Software RPN
Il programma funziona in questo modo:
premendo il tasto a cui il programma è
stato assegnato, o il tasto A se il calcolato-
re è già posizionato, compare la scritta
"RIGA?”. Immettendo ad esempio 1, do-
po circa 3 secondi, compare la scritta “1
XXXX” cioè il numero della riga seguito
dal risultato della somma dei contenuti dei
registri da 11 a 19. Premendo il tasto B
compare invece la scritta “COLONNA?”.
Immettendo 7 compare la scritta “7
XXXX" cioè il numero della colonna se-
guito dal risultato della somma dei conte-
nuti dei registri 1 7, 27, 37 ...97. Premendo il
tasto C, compare la scritta “VISIC" e, do-
po circa 25 secondi la scritta “TOT.
XXXX", cioè il totale della somma dei
contenuti di tutti i registri dall' 11 al 99
esclusi quelli con seconda cifra zero (20, 30
... 90). Premendo infine il tasto D, compare
la scritta "REG. DA A"; rispondendo nel-
la forma iiifff (inizio/fine) ad esempio
1 1.019 sarà azzerato il contenuto dei regi-
stri daini al 19.
A parte le LBL A, B, C, D il cui significa-
to è stato già chiarito, le LBL di program-
ma svolgono le seguenti funzioni:
Lbl a e Ibi b: perfezionano la parte intera
del contatore, cosicché risulta definito il
registro da cui partono le somme;
Ibi c: ripete la somma di una riga, tante
volte quante sono le righe, accumulando il
totale progressivo per la visualizzazione
alla fine;
lbl 0 1: perfeziona la parte frazionaria
del contatore, cosicché risulta definito il
registro in cui si arrestano le somme, e
quali registri siano interessati tra la parten-
za e 1'arrivo;
Lbl 0 2: insieme alla Ibi 01 , costituisce la
routine di somma dei vari registri;
Lbl 0 5: visualizza i risultati.
Il programma occupa 34 registri di me-
moria e richiede almeno un modulo di
espansione.
I registri “di servizio” usati sono:
00 - per la memorizzazione del numero
contatore generato dal programmata per
l'individuazione dei registri da sommare
es: riga 1 - 11.01901
colonna 1-11.09110
01 - per la memorizzazione del contatore
che consente di ripetere su ogni riga l’addi-
zione dei registri per ottenere il totale del-
l’intera tabella
02 - per la memorizzazione del progressivo
dei totali delle righe, fino al totale comples-
sivo della tabella
09 - per la memorizzazione di uno spazio
da utilizzare nella composizione delle scrit-
10 - per la memorizzazione del numero di
riga o di colonna
- per la memorizzazione della scritta TOT.
Variando i numeri contatori ai passi 3,
1 0, 38 e 4 1 è possibile, se utile, rimpicciolire
la tabella. Per esempio se 1.00901 diventa
1.00701 e 10.07010 diventa 10.09010 avre-
mo una tabella 7x7.
Prima di usare il programma è ovvia-
mente necessario azzerare i registri come
un CLRG.
Il nome che l'autore ha dato a questo
programma è non a caso somigliante a
“Visicalc” e, seppure lontanamente, ne ri-
calca il concetto di “tabellone" di elementi
disposti in ordine.
Il programma originale proposto dal-
l’autore è privo dei passi da 94 a 120, che
costituiscono le routine di “editing” della
tabella. La LBL E serve per l’immissione
dei dati; per il suo uso, basta richiamarla
premendo il tasto “E" (con la macchina in
modo “USER” e posizionata sul program-
ma “Visic”) e, alla domanda “RIGA,
COL.?”, rispondere nella forma r,c (dove r
è la cifra .che indica la riga e c indica la
colonna interessata) e premere R/S, la
macchina chiederà il dato da introdurre
nella casella cosi selezionata, con la do-
manda "DATO?”, rispondere e premere
R/S. Per esaminare il contenuto di una
casella, premere il tato “J”. la macchina
chiederà “RIGA, COL.?”, rispondere con
r,c e premere R/S, sul display verrà visua-
lizzato il dato desiderato. Da notare i passi
da 100 a 1 12; essi costituiscono una routine
di controllo che rifiuta per r,c valori che
abbiano r o c minori di 1 o maggiori di 9.
Cosi anche la routine costituita dai passi
da 57 a 64, rifiuta indirizzi di inizio e fine
della cancellazione dei registri, rispettiva-
mente minori di 1 1 e maggiori di 99.
Anche se può sembrare superfluo, è be-
ne ricordare che questo programma asse-
gna a ciascun registro utilizzato, la riga
pari alla cifra delle decine del suo indirizzo
e la colonna pari alla cifra delle unità; per
esempio, il registro R36 è quello relativo al
dato posizionato nella terza riga, sesta co-
lonna. mc
Numeri pseudocasuali con Modulo Timer per HP-4IC
1 numeri pseudocasuali vengono usati con grande frequenza nei programmi di svariati tipi, ma.
specialmente, nelle simulazioni. A questo scopo esistono sequenze ormai standardizzate, o quasi,
che forniscono risultati accettabili sul piano della “indeterminazione", anche se sono spesso
inglobate in subroutine il cui richiamo porta inevitabilmente uno spreco di tempo. Chi possiede il
modulo TIMER (HP82182A) può risolvere questo problema in modo abbastanza originale,
richiamando nel registro x, mediante la funzione TIME, il numero di 8 cifre che rappresenta l’ora
attuale fino ai centesimi di secondo, moltiplicandolo per 10.000. troncandone la parte intera e
moltiplicandolo di nuovo per 1 00. ottenendo cosi un numero “abbastanza” casuale compreso fra
0 e 99. Si può tentare di ottenere un numero di 3 cifre prendendo per buona anche la cifra dei
secondi, ma. forse, i risultati possono essere poco soddisfacenti in termini di “casualità".
Andrea Damiani ■ Roma
MCmicrocomputer 22
79
di Pierluigi Panunzi
Secret number
di Marco Bodon ! Battaglia T. - PD)
Si tratta di un programma ben noto, in
quanto presente nei manuali d’uso della
TI-57 nonché dei modelli superiori: la dif-
ferenza consiste nel fatto che la TI-57 que-
sta volta scrive dei messaggi, invece di sem-
plici risposte numeriche, consigliando in
un certo senso il giocatore. Il gioco consi-
ste nell'indovinare un numero segreto, po-
sto nella memoria 7 per tentativi, ottenen-
do ogni volta l’indicazione da parte della
calcolatrice se il numero proposto è mag-
giore oppure minore del numero segreto.
In particolare prima di ogni tentativo la
57 ci invita a giocare dicendo ( beh. ci siamo
lasciati trasportare...) la parola “GIOCA":
come si può vedere la nostra piccola 57 ha
imparato anche a scrivere la "G", che però
non è altro che un ”6” che le assomiglia.
Impostato il nostro tentativo, seguito da
R/S, la calcolatrice ci dirà "bASSO” oppu-
re “ AbbASSA” a seconda, è facile immagi-
narlo, che il tentativo sia rispettivamente
minore o maggiore del numero segreto.
Anche in questo caso la “S” é stata tradot-
ta con un “5”. ma la rassomiglianza è in
questo caso perfetta.
Nel caso che indoviniamo, sul display
vedremo (e questa è una novità) un segno
che si sposta a ritroso sul display.
Come si vede il tutto è molto semplice;
l'unico problema sorge nel caso in cui gio-
chiamo da soli e perciò dovremmo impo-
stare all’inizio il numero segreto... che poi
dovremo indovinare! L'autore del pro-
gramma suggerisce il seguente metodo: te-
nendo coperto il visore con una mano, im-
postate un numero qualsiasi di tre cifre,
premete “Log” e due volte “X J ” e successi-
vamente “Int”, dopo di che inserite il nu-
mero ottenuto nella memoria 7 con “xr±l”
e iniziate a giocare con “RST R/S”.
Buon divertimento! E se proprio non
indovinate allora vi consigliamo di "bara-
re" andando a vedere cosa c’è in STO 7
premendo semplicemente "x*i".
Secret numbe
11
51
3
GT0 3
27
11
"b" +
12
76
x t
28
IO
"A" +
13
51
2
GTO 2
29
05
-S"
14
15
CLR
30
05
"S"
15
11
■b"
+
31
10
"A" +
00
-48
UV Fix
16
10
■A”
+
32
36
Pause
01
15
CLR
17
05
■S"
33
15
CLR
02
06
•G"
18
05
"S"
34
71
RST
03
01
•I"
19
00
-0"
35
86 3
Lbl 3
04
00
-o-
20
36
Pause
36
48
Fix SST
05
12
" "C" +
21
15
CLR
37
15
■F" +
06
10
■A" +
22
71
RST
38
86 4
Lbl 4
07
36
Pause
23
86
2
Lbl 2
39
36
Pause
08
15
CLR
24
15
CLR
40
84
+/-
09
81
R/S
25
10
"A"
+
41
36
Pause
10
66
x = t
26
11
"b"
+
42
51 4
GTO 4
Tiro al piattello
Sandro Cosenza (Verona)
Lasciamo la parola al lettore per poi
tornare con le consuete considerazioni.
“Sono un possessore di calcolatrice pro-
grammabile TI-57, e propongo alla vostra
attenzione un mini-programma (in realtà
occupa tutta la memoria, ma si vedrà in
seguito il perché di questa mia definizione)
per detta calcolatrice, intitolato “Tiro al
piattello".
Esso sfrutta le "capacità grafiche" offer-
te dalla scoperta delfinterruttore soft-
ware". per il quale rimando ai numeri 9 e,
meglio, 14 di MCmicrocomputer. È noto
(si spera...) che dopo aver "spento" la TI-
57 tramite il metodo suddetto, sul display è
possibile far apparire i soli segni in
corrispondenza della posizione dell’espo-
nente di dieci nella notazione esponenziale:
ebbene, saranno proprio questi a simulare
il piattello. Non mi dilungo nella descrizio-
ne del programma, perchè, data la sua
estrema semplicità, mi sembrerebbe a dir
poco ridicolo e pericò passo subito all'uti-
lizzazione.
Dopo aver caricato il programma, me-
morizzare in RI il numero di volte che si
vorrà far passare il "piattello" in una parti-
ta e digitare SBR 2nd 44: quasi subito do-
po comparirà il piattello in posizione di
partenza e dopo un po' partirà: se lo si
riuscirà a "colpire" con il tasto SST poco
prima che scompaia, si dovrà annotare di
aver guadagnato un ottimo punteggio (an-
notare. in quanto la nostra povera 57 non è
proprio in grado di farlo), ad esempio 20,
In seguito, sempre con il tasto SST, si do-
vrà cercare di colpirlo quando passerà nei
due stadi: per il primo, naturalmente, il
punteggio sarà maggiore che per il secon-
do, ad esempio 10 e 5. Tengo a precisare
che più volte si "sparerà" senza colpire il
bersaglio e più tempo impiegherà ad uscire
fuori: rinunci ai suoi propositi, quindi, chi
aveva intenzione di rimanere per tutto il
tempo con il tasto SST premuto...
Quando si riuscirà a bloccare il piattello
ma questo non ripartirà più, vorrà dire che
il merito non è stato vostro, perché la parti-
ta è finita: per giocarne un'altra digitare il
numero di volte che si vuole che nella pros-
sima passerà il piattello (se non lo si farà
Tiro a
00
piattello
14
CE
17
14
CE
34
1 4
CE
01
14
CE
18
1 4
CE
35
1 4
CE
02
14
CE
1 4
CE
36
-56
inv Dsz
03
14
CE
20
CE
37
51 1
GTO 1
04
1 4
CE
21
14
CE
38
e4
♦/-
05
1 4
CE
22
1 4
CE
39
64
♦/-
06
1 4
CE
23
14
CE
40
71
RST
07
1 4
CE
24
CE
41
86 1
Lbl 1
08
14
CE
25
CE
42
81
E/S
09
14
CE
26
1 4
CE
43
66
x=t
10
1 4
CE
27
1 4
CE
44
33 1
RCL 1
1 1
1 4
CE
28
14
CE
45
32 0
STO 0
12
1 4
CE
29
CE
46
15
CLR
13
14
CE
30
1 4
CE
47
48
Fix (SST)
14
1 4
CE
31
1 4
CE
45
15
"F"
15
1 4
CE
32
1 4
CE
49
71
RST
16
14
CE
33
14
CE
80
MCmicrocomputer 22
Software SO A
questo sarà quello impostato inizialmente
in RI) e premere R/S.
Buon divertimento!!"
Caricare il programma fino al passo 47,
in cui si preme “Fix SST" ed in seguito si
deve digitare attentamente: Lbl I LRN
GTO 2nd 47 SST 3 = LRN 7 LRN BST
Del SST RST.
Implicitamente in questo modo abbia-
mo "scoperto" (in quanto nessun lettore ce
10 aveva segnalato) o meglio l'ha scoperto
11 nostro lettore, che la "sequenza genera-
trice" funziona anche fuori dal modo
LRN. con la pressione del SST. "all'altez-
za" dell'istruzione Fix “troncata" e che in-
globa il successivo “Lbl 1" impostato.
In questo modo, tra l’altro, si possono
agevolmente provare da tastiera, senza do-
ver ogni volta memorizzarle, varie "se-
quenze generatrici".
Passando ora al programma vero e pro-
prio, diciamo che le prime volte risulta
quasi impossibile cogliere il piattello e co-
me tanti cretini... premeremo a vuoto il
tasto SST, per arrivare alla fine della gara
(!) con punteggio 0.
Quando invece saremo arrivati ad un
buon punteggio ci accorgeremo forse che il
tasto SST avrebbe bisogno di cure, cosi
come il nostro dito... mc
L'ANGOLO DELLE TI
In questo numero due contributi di altrettanti lettori.
Il primo contributo, del lettore Alessandro Santarelli di Ro-
ma, riguarda una delle tante stranezze trovate nel funziona-
mento delle TI-59, stranezze anche in questo caso inspiegabili
dal punto di vista “logico" ma che impietosamente mostrano
un altro “buco" nell’altrimenti potente firmware delle calcola-
trici. Ecco cosa ci dice il nostro lettore:
“Vi propongo le seguenti stranezze, ottenute con sequenze
manuali e senza stampante.
Definiamo come “Sequenza Fondamentale" la sequenza di
tasti:
2nd Stfig 2nd Ind 0
(notare un solo 0 dopo "Ind”), avendo posto 0 il STO 00.
1) Eseguendo "Sequenza Fondamentale" e poi “2nd Stfig"
oppure "Sequenza Fondamentale” e poi "2nd Ifilg" (le quali
apparentemente non hanno alcunché di strano ...), si ha che:
- risultano settati i fiag 0,1, 2, 3,4
- è inibito il tasto LRN (con qualunque ripartizione)
- se si entra in apprendimento con GTO 000, al che il LRN
rifunziona, la pressione di qualunque tasto, esclusi quelli di
editing, non genera l’istruzione corrispondente, ma un'altra!!
Ad esempio ad RCL corrisponde ora 33 (x 2 ), a 7 corrisponde
97 (Dsz) e cosi via ...
Si scopre subito la relazione che c'è tra tasto e istruzione che
esso genera, per cui i programmi cosi impostati (se corretti
come impostazione) girano poi correttamente!!
tabella dei valori di corrente assorbita, rilevati con un milliam-
perometro in serie all'alimentazione.
DISPLAY
0
1
spento
-.8888888888
esecuzione di RST (000 8 1 )
lettura scheda
CONSUMO (mA)
180- 190
poco meno di 180
poco più di 170
circa 270
poco più di 200
picco a 470
Da notare come l’esecuzione del semplice programmino RST
nella locazione 000, durante la quale rimane accesa la “C",
richieda più energia che visualizzare uno 0.
In conclusione si direbbe che. per quanto riguarda la TI-59,
al massimo solo 1/3 del consumo totale è da addebitare al
display, come del resto era lecito aspettarsi.
Invece il lettore Roberto Girardi di Roma ci segnala un
curioso comportamento della stampante, utile in determinate
circostanze.
Analizzando il comportamento della TI 59 con stampante
PC 100C mi è capitato di individuare una procedura che con-
sente di aumentare la precisione dei risultati ottenibili nel caso
di numeri tali da richiedere alla macchina l'uso della notazione
esponenziale.
Le TI 58/59, pur lavorando su una precisione interna di
calcolo di 1 2 cifre, ne visualizzano 1 0, oppure 8 + 2 in notazione
esponenziale. Ciò significa che, se si eseguono calcoli che forni-
scono risultati nell’ordine delle centinaia di miliardi, il numero
Per tornare alla normalità basta premere RST.
2) Eseguendo "Sequenza Fondamentale" e poi "2nd tasto
qualsiasi della quinta colonna" si ottiene:
- nessun fiag viene settato
- viene avviata automaticamente (!) l'esecuzione del program-
ma a partire dalla linea 000.
- come effetto collaterale si ottiene il fissaggio a NOVE DECI-
MALI (stranissimo!!), utile per chi ama vedere tutti i display
sempre in funzione. Invece per i numeri in modulo minori di
uno il fissaggio si dispone a DIECI DECIMALI, confermati
tra l’altro anche dalla stampante.
Inutile dire che il perché di questi strani comportamenti forse
non sarà mai scoperto ...
3) La TI-59 non diventa TI-59C.
L’ho scoperto applicando una qualunque delle sequenze pro-
poste sul n° 13 di MC, dopo aver posizionato la 59 ai passi 199 o
599. Bisogna perciò impostare:
GTO 199 Pgm 19 SBR 045 Pgm 12 A LRN
a questo punto il display si spegne e per riaccenderlo basta
premere un tasto qualunque, ad esempio di nuovo LRN o = .
Come condizione però che l’operazione possa riuscire, nei
passi 193-199 o 594-599 debbono essere memorizzati solo degli
zeri e deve essere rimosso ogni eventuale fissaggio.
Alla riaccensione del display figura su di esso il passo 003
della memoria di programma, mentre nei passi 000 e 001 sono
stati inseriti rispettivamente i codici 00 e 76.
Infine sono stati RESETTATI tutti i fiag, mentre viceversa
vengono conservati i contenuti delle memorie (RAM e HIR),
del registro “t” e la notazione esponenziale o tecnica.
Allora TI-59C? No, purtroppo: basta esaminare la seguente
visualizzato si presenterà con un’approssimazione di ±5000
unità, pur se la macchina lavora con (e quindi "conosce”) il
numero esatto. In generale la calcolatrice, rispetto ai risultati
visualizzati in notazione esponenziale, dispone di una precisio-
ne supplementare di 4 cifre. Chi avesse bisogno di usufruire di
tale informazione può ottenerla utilizzando la stampante PC
100C nel modo TRACE. Cosi disposta, infatti, la stampante
descrive le operazioni di indirizzamento indiretto in memoria
stampando il contenuto del pointer non espresso in notazione
esponenziale, utilizzando appunto un massimo di 12 cifre (nel
caso di numeri maggiori le prime 12 cifre).
Supponiamo, per esempio, di calcolare (1234567897 x 143).
Il risultato che apparirà sul display sarà 1.7654321 1 1, in nota-
zione esponenziale. Registriamo tale risultato nel registro 99
premendo STO 99 - Poniamo la stampante nel modo TRACE
ed effettuiamo l'operazione di indirizzamento indiretto pre-
mendo STO 2nd Ind 99 - Otterremo la seguente stampa:
1.7654321 11 STO
0
176543209271
1.7654321 II?
176543209271 è appunto il valore esatto ricercato (che, nel
nostro caso, differisce dal valore visualizzato di 729 unità). Il
display lampeggia e viene stampato il “?” perché, ovviamente,
un simile indirizzo non è valido.
Con analogo sistema si può portare a ± 5 la precisione di
risultati nell’ordine delle migliaia di miliardi e cosi via. Purtrop-
po il metodo non funziona per individuare con maggiore preci-
sione cifre decimali, dato che, in questo caso, l'indirizzamento
indiretto considera unicamente la parte intera.
MCmicrocomputer 22
81
cura di Fabio Marzocco
L’ ASSEMBLER
DEL PC- 1500 - (parte terza)
Finalmente in questi giorni la RStdio
Shock , produttrice del PC -2 (gemello ame-
ricano della Sharp PC- 1500). assediata da-
gli utilizzatori de! pocket computer, ha ab-
bassato le armi ed ha reso pubblici i codici
operativi necessari per la programmazione
in linguaggio macchina. La tabella comple-
ta delle istruzioni dichiarate dall'industria
texana conferma quelle parziali pubblicate
sui numeri 19 e 20 di MC. mentre alcuni
codici integrativi verranno elencati in questo
articolo.
Ovviamente i simboli mnemonici da noi
attribuiti alle istruzioni sono in gran parte
diversi da quelli rivelati dalla Radio Shack,
ma ciò non dovrebbe costituire un grave
problema; l'unica puntualizzazione da fare
riguarda il nome assegnato ai registri; per
coloro i quali dovessero entrare in posses-
so di software in linguaggio macchina di
provenienza americana, pubblichiamo la
seguente tabella di equivalenza;
Registri MC
A
B
C
D
E
HL
BC
DE
Registri
Radio Shack
A
T
XH
XL
YH
UH
UL
X
U
Il banco di memoria alternativo
Come già annunciato nel numero scor-
so, il microprocessore del PC- 1500 è in
grado di indirizzare fino a 128 Kbyte di
memoria divisi in due banchi di 64K l'uno
e selezionati dalle linee MEO e MEI. Il
banco abilitato da ME0 può contenere sia
dati che programmi, mentre i 64K abilitati
da MEI sono dedicali solo ai dati. In prati-
ca, l'area di memoria 0 è accessibile ai regi-
stri generali, al program counter ed allo
stack pointer, mentre l'area di memoria 1 è
accessibile solo ai registri generali.
Ovviamente il set istruzioni del micro-
processore deve contenere anche i codici
che permettono la manipolazione dei dati
dal banco alternativo di memoria; tali co-
dici sono istruzioni a due byte che si otten-
gono premettendo il prefisso FD all'istru-
zione relativa al banco 0 di memoria. Un
esempio chiarirà meglio: il codice 05 (LD
A,(HL)) carica nell'accumulatore il byte
contenuto nell'indirizzo puntato da HL. il
codice FD 05 LD A. #(HL) carica nell'ac-
cumulatore il byte contenuto nell'indirizzo
del banco di memoria alternativo puntato
da #HL. 11 simbolo # sta ad indicare che ci
si riferisce al registro del banco di memoria
alternativo. La figura 1 riporta tutti i codi-
ci ai quali, applicando il prefisso FD, si fa
riferimento ai 64K indirizzati da MEI.
Nuovi codici per completare il set
DAD - Il contenuto della cella di memo-
ria indirizzata da HL, BC o DE (o set
alternativo) è sommato all'accumulatore
in codice BCD. Il risultato è nell'accumu-
latore:
8C DAD A,(HL)
9C DAD A.(BC)
AC DAD A,(DE)
DSB - Come DAD. ma sottrae invece di
sommare:
0C DSB A,(HL)
1C DSB A,(BC)
2C DSB A,(DE)
BIT - Il contenuto dell'accumulatore o
di un dato esterno viene posto in AND con
il byte contenuto nella memoria indirizza-
ta dai registri generali. L'accumulatore
non viene modificato ed il risultato è visibi-
le solo tramite il flag Z:
BF BIT A, data
4D BIT (HL). data
5D BIT(BC), data
6D BIT(DE), data
ED BIT addr, data
0F BIT A, (HL)
1F BIT A, (BC)
2F BIT A, (DE)
AF BIT A. addr
AM - Il timer interno del PC- 1 500 viene
utilizzato anche per generare degli inter-
rupt temporizzati, ed é composto da un
contatore polinomiale a 9 bit. Il contenuto
dell'accumulatore viene posto nei primi 8
bit, mentre il nono viene settato o resettato
rispettivamente da AM 1 e AMO:
FD CE AMO
FD DE AMI
OUT - Il contenuto dell'accumulatore
viene inviato sul data bus esterno:
FD CC OUT
HI.T - La CPU viene posta in uno stato
di halt e le sue funzioni possono essere
ripristinate solo da un interrupt:
FD B1 HLT
LD A,KB - Viene caricato nell’accumu-
latore un byte corrispondente alla riga del-
la tastiera nella quale è premuto un tasto
(le colonne sono scandite dall’I/O PORT).
Questo byte è usato per determinare una
locazione nella tabella dei caratteri:
FD BA LD A. KB
OFF - Questa istruzione causa lo spegni-
mento completo del PC- 1 500. il quale può
essere programmato da software:
FD 4C OFF
RPU, SPU - Viene rispettivamente re-
settato o settato il generai purpose flip-flop
PU. di cui si dispone dell’uscita sul connet-
tore esterno:
E3 RPU
E! SPU
ROM1, ROM2 - Selezionando due
ROM da 8K contenute negli indirizzi da
80000 a 9FFF e da A000 a BFFF.ROM 1
rappresenta la ROM della stampante.
ROM 2 un’eventuale espansione. Si tratta
della linea del generai purpose F/F PV:
A8 ROM2
B8 ROM I
RTI - L'esecuzione provoca un ritorno
alla routine principale da una subroutine
di servizio di un’interruzione:
8A RTI
Pagina base - Alcune subroutine indiriz-
zate dalla pagina base possono essere ri-
chiamata incondizionatamente diretta-
mente con istruzioni ad un byte. Ad esem-
pio il codice F2 è equivalente ai codici CD
F2. In figura 2 sono elencate le istruzioni
ad 1 byte per la chiamata incondizionata
dalla Base Page.
Qualche indirizzo...
Al fine di realizzare potenti programmi
in linguaggio macchina, è opportuno co-
MCmicrocomputer 22
noscere alcune locazioni di memoria che
contengono importanti informazioni. Per
esempio, le locazioni H7865 e H7866 con-
tengono l'indirizzo (Hight e Low) dell'ini-
zio del programma Basic, molto utile per
scrivere routine che prescindono dalla con-
figurazione RAM adottata. Questo è l’in-
dirizzo che viene modificato quando si
opera il comando NEW XXXX per riser-
vare spazio ad un programma in linguag-
gio macchina.
In H7865 é contenuto un byte che indica
la posizione del cursore sullo schermo
LCD; in H7867 e H7868 è memorizzato
l'indirizzo della fine del programma Basic.
...e qualche routine di servizio
La ROM del PC- 1 500 contiene numero-
so utility-routine che possono dare un vali-
do apporto (sia morale che fisico) in fase di
programmazione assembler. La mappa
completa di memoria è molto estesa e pro-
babilmente sarà oggetto di qualche artico-
lo futuro.
Per ora vogliamo darvi gli indirizzi di
partenza di alcune routine molto utili che
potrete richiamare con la CALL (codice
BE) all'interno dei vostri programmi in
linguaggio macchina.
Key board Scan ( E243 ) - Questa routine
scandisce continuamente la tastiera finché
non viene premuto un tasto. Il codice
ASCII del tasto premuto viene salvato nel-
l'accumulatore e la routine ritorna al pro-
gramma principale. È una sorta di GET in
linguaggio macchina.
One character to LCD (ED57) - Il codice
ASCII contenuto nell'accumulatore viene
convertito e visualizzato sul display. Può
essere usata insieme alla precedente per
visualizzare il tasto premuto.
Display buffer lo LCD ( E8CA ) - Il con-
tenuto di tutto il buffer del display viene
visualizzato.
Power Up (E999 ) - È la routine che il
PC- 1500 esegue ogni volta che avviene un
ALL RESET, quindi tutti i puntatori di
sistema vengono resettati.
CLEAR ( D3C5 ) - Azzera il contenuto
delle locazioni di memoria da (HL) a
(HL) + D + E. Ovviamente i valori deside-
rati devono essere posti nei rispettivi regi-
stri prima di richiamare la subroutine.
CLS (EE7I) - Questa routine può an-
che essere richiamata direttamente dalla
pagina base con l'istruzione F2 e realizza le
funzioni dello statement CLS. MC
DAL SERVICE MANUAL...
Nella figura pubblicata in questo riquadro è rappresentato
uno schema a blocchi della CPU LH5801, un microprocesso-
re custom realizzato con tecnologia CMOS in un fiat package
a 76 pin. Vediamo le caratteristiche principali di questo chip;
— Bus dati interno a 8, bit.
— 128 Kbyte direttamente indirizzabili.
— Implementazione di un registro a 6 byte oltre all’accumu-
latore, che permette l'uso di 3 data pointer o 6 registri a 8
bit.
— Timer a 9 bit interno.
— Tre tipi di interruzioni: non mascherabile, mascherarle,
temporizzata.
— Capacità di DMA e multiprocessor.
— Input port da 8 bit.
— Controllo diretto del pannello LCD.
— Clock a 2.6 MHz, ciclo macchina 1.3 MHz.
Nel PC- 1500, gli 8 bit della porta d'ingresso sono connessi
alle righe della tastiera, organizzata in una matrice 8x8,
mentre il tasto BREAK/ON è collegato direttamente alla line
BF1 per settare il F/F interno BF. Il reset di questo F/F, e
quindi lo spegnimento della calcolatrice, è affidato all’esecu-
zione dell'istruzione FD 4C. già citata in questo articolo.
L’unico tipo di interruzione che viene accettata nella confi-
gurazione sul PC-1500équella mascherabile; infatti il piedino
del NMI è connesso direttamente a massa, mentre, qualora
venisse generata una richiesta d'interruzione temporizzata.
viene immediatamente eseguita una RTI (Return from Timer
Interrupt).
Dato l'esiguo spazio a disposizione, non è purtroppo possi-
bile dare la piedinaiura completa dell'LH5801, ma riteniamo
comunque che. con l'articolo apparso sul numero scorso e
quelli che seguiranno, il lettore interessato a fornire il suo PC-
1500 di qualche periferica avrà in suo possesso tutte le infor-
mazioni necessarie allo scopo.
ERRATA CORRIGE
A causa di una banale svista, uno dei
codici esadecimali pubblicati sul n° 20 è
risultato essere errato. Si tratta del co-
mando DSPOFF (display off), il cui
codice corretto é:
FDC0
invece di FD 4E. Ci scusiamo con i
lettori per l'errore.
ANCORA SUL RENUMBER
Il lettore Luca Ridarelli di Roma, autore del primo program-
ma di renumber in Basic per PC- 1 500 pubblicato in questa rubri-
ca, ci ha inviato una versione dello stesso in linguaggio macchina
che pubblichiamo in quanto realizzato con soli 28 byte di occupa-
zione memoria. Ricordiamo comunque che, come la prima ver-
sione, anche questa rinumera solo le linee e non i comandi di
salto: in compenso è completamente rilocabile (la potete infilare
dove volete) e prescinde da qualunque configurazione di memo-
ria del PC- 1500.
A5 78 69 18
A5 78 6A 1A
48 00 4A 01
15 B7 FF 8B
0A 84 51 04
51 55 FD DA
44 9E 0F 9A
MCmicrocomputer 22
a cura di Giuseppe Merlino
Ritorniamo sull'archivio indirizzi. Prima
di presentare il programma di questo mese ci
sentiamo in dovere di tornare nuovamente a
parlare del programma "Archivio Indirizzi"
presentato su MC n. 19.
In redazione sono giunte numerose lettere
e telefonate da parte di lettori che si sono
trovati in difficoltà di vario genere: non è
stato purtroppo possibile risolvere personal-
mente ogni problema e pertanto abbiamo
deciso di pubblicare alcuni consigli in modo
da mettere in grado coloro che fossero nei
guai di uscirne da soli. Precisiamo comun-
que che nel listato non esistono errori che
precludano a priori il buon funzionamento
del programma.
Caccia all’errore
Cominciamo dalle raccomandazioni più
banali ma non per questo meno importan-
ti; molto spesso errori "stupidi” sono i più
difficili a trovarsi. Il listato di un program-
ma è come una formula matematica, cam-
biate anche solo una virgola senza cogni-
zione di causa ed il risultato sarà impreve-
dibile. Confondere lo 0 con una O o 1' 1 per
una I può sempre capitare...
Vediamo dunque quali possono essere le
principali cause di malfunzionamento del
programma in questione. Probabilmente
ci siamo resi colpevoli di non aver appro-
fondito la descrizione del listato facendo
troppo affidamento su una sua interpreta-
zione diretta, resa difficoltosa (in questo
caso) da una logica di funzionamento piut-
tosto complessa. Diamo per scontata la
mancanza di errori di trascrizione; questo
problema purtroppo dovete sobbarcarvelo
da soli, con una buona spunta del vostro
listato. Come la maggioranza delle mac-
chine il TI 99 considera il segno della virgo-
la come un carattere speciale e non ne ac-
cetta finserimento in una stringa tramite
una INPUT; chi è normalmente abituato a
separare il numero civico della via o della
piazza tramite l’uso della virgola suddetta
si troverà, suo malgrado, nella necessità di
astenersi dal continuare a farlo, pena un
temporaneo inchiodamento del program-
ma tramite un INPUT ERROR IN XXX.
Nella procedura di inserimento è possi-
bile modificare quanto scritto nei campi
precedenti dello stesso indirizzo introdu-
cendo in quello attuale il simbolo dell'u-
guale ( = ) fino a raggiungere, a ritroso,
quello errato e reinserendo poi tutti i dati
dei campi seguenti.
Ad esempio se alla domanda finale “Va
bene?” rispondiamo N, il computer ci chie-
derà di introdurre nuovamente le annota-
zioni; a questo punto digitando = e pre-
mendo ENTER, torneremo ancora indie-
tro ed il computer ci chiederà il telefono, e
cosi via fino a raggiungere il dato errato.
È sicuramente possibile modificare il
programma in modo da dover riscrivere
l’intero indirizzo nel caso qualche cosa non
andasse bene, ma francamente non riuscia-
mo a vedere il motivo per cui dovremmo
rendere più lunga una procedura studiata
appositamente per abbreviare i tempi di
inserimento. Se comunque volete farlo do-
vete eliminare le linee 700-730-760-790-
830-860 e modificare la 910 in IFA < >35
THEN 660.
Per quanto riguarda il campo Provincia
questo deve necessariamente contenere un
dato di due lettere corrispondente alla sua
targa automobilistica; se la cosa non fosse
di vostro gradimento dovete agire sulle li-
nee che effettuano il controllo della lun-
ghezza di stringa (800 e 1440).
caratteri occorrono per memorizzare il co-
dice e 7 per indicare la lunghezza delle
stringhe contenenti i vari campi; ne conse-
gue il fatto che si hanno a disposizione 1 28
-9-1 = 112 caratteri utili per la memoriz-
zazione dei dati. Se si supera tale limite, in
fase di scrittura dell’archivio su nastro si
avrà un FILE ERROR.
Sarebbe stato sicuramente possibile in-
serire un controllo sulla lunghezza dei vari
campi, ma questo avrebbe causato una mi-
nore flessibilità d’uso in quanto tale lun-
ghezza non sarebbe stata dinamica ma sta-
bilita a priori; ossia se aveste voluto inseri-
re un nome di 40 caratteri ciò non sarebbe
stato possibile (posta la lunghezza massi-
ma a 30) mentre attualmente potete farlo,
purché recuperiate i 10 caratteri eccedenti
in un altro campo.
864 IF LEN(AjS(X)4Bj5(X)&CJf(X)&DjS(X)&Ef!(X)&F{S(X)4GJ5(X)) <=112 THEN 870
665 PRINT ::: "INDIRIZZO TROPPO LUNGO"::: '
866 GOTO 660
Se il vostro registratore non è sincroniz-
zato tramite il controllo di Remote con la
consolle, non potete usarlo per questo pro-
gramma, inoltre dovete fare attenzione
poiché se in fase di lettura dell’archivio
non posizionate la cassetta nel punto esat-
to in cui si trovava al momento della crea-
zione, otterrete sicuramente un bel FILE
ERROR IN 250 o IN 300. Questo perché
nel momento in cui la CPU deve leggere il
record di testa, contenente il nome dello
schedario e gli elementi inseriti, è possibile
che invece, a causa di un cattivo posizio-
namento del nastro, vengano trasferiti i
dati di un indirizzo, causando una condi-
zione di errore; assicuratevi pertanto di
aver riavvolto completamente la cassetta o
segnatevi il valore di partenza del contana-
stri al momento della creazione dello sche-
dario.
Precauzioni d’uso
Dopo aver visto alcune delle possibili
cause (le più comuni) di malfunzionamen-
to, occupiamoci adesso di alcuni inconve-
nienti che si possono presentare dopo aver
inserito una quantità di dati superiore a
quella contenibile nella memoria del TI 99.
Ogni singolo indirizzo può essere com-
posto da un massimo di 128 caratteri; 9
Se volete che sia il programma a control-
lare il non superamento di tale limite é
possibile aggiungere un controllo di lun-
ghezza sul concatenamento delle stringhe
costituenti i singoli campi (figura 1 ) in mo-
do che al superamento del limite di 112
byte l'indirizzo venga rifiutato. Potete an-
che, se volete, modificare la specifica della
lunghezza del record (linee 130 e 240) in
1 92; avrete cosi a disposizione 192-9-7 =
176 caratteri per ogni indirizzo, ma atten-
zione perché, a questo punto, bisogna tira-
re in ballo il dannato problema della quan-
tità di memoria disponibile sul TI 99 per la
memorizzazione dei dati.
Un problema problematico
Una delle caratteristiche meno simpati-
che del TI 99 è che non esiste il modo di
sapere, tramite il TI-Basic, quale sia la
quantità di memoria occupata dal pro-
gramma e quindi, per differenza, quella
rimasta libera per i dati. Questo implica la
possibilità di trovarsi un bel messaggio di
MEMORY FULL sul video proprio nel
momento meno opportuno.
Si può aggirare l'ostacolo caricando il
programma tramite l'Extended Basic che
permette con l’istruzione SIZE di sapere
quanta memoria libera sia a disposizione
MCmicrocomputer 22
dell'utente; facendo la differenza tra la
Ram libera prima del caricamento e quella
disponibile dopo risulta che il programma
Archivio Indirizzi occupa 5122 byte, che
diventano 7538 dopo aver dato il RUN a
causa dello spazio necessario per il dimen-
sionamento delle matrici.
Ad ogni inserimento di un indirizzo al
limite delle specifiche (ossia impiegando
tutti i caratteri disponibili) vengono usati
circa 1 50 byte; ne consegue il fatto che nel
peggiore dei casi sarà possibile registrare
all'incirca 45 record, mentre si potrà rag-
giungere il numero di 100 solo nel caso di
uno sfruttamento parziale del limite di 1 12
caratteri per indirizzo. Tenete presente co-
munque che, in media, 60 caratteri sono
sufficienti per i dati che normalmente ven-
gono inseriti; se poi volete evitare a priori
ogni possibile inconveniente, stabilite un
numero massimo di 45 indirizzi per ogni
schedario.
Il labirinto,
il topo ed il formaggio
di Marco Toffolo - M degnano < MI )
Questo programma prevede la costru-
zione di un labirinto casuale, con una sola
entrata ed una sola uscita, che verrà per-
corso e risolto da topo (rappresentato con
un asterisco), il quale dopo aver trovato
l'uscita ed il formaggio (simboleggiato con
un quadratino giallo) tornerà al punto di
partenza percorrendo questa volta la via
più breve, ossia senza imboccare vicoli cie-
chi.
Il gioco risulta divertente ed interessante
soprattutto per chi non ne conosce le rego-
le. L'ignoranza delle regole di risoluzione
provoca la stessa curiosità e lo stesso inte-
resse che si prova di fronte ad un qualsiasi
trucco visivo, con la differenza che qui
l'inganno non è per la vista ma per la ragio-
ne. E insomma il gusto per le apparenze,
per <gó che sembra ma che in realtà non è.
Le regole per la risoluzione dell'andata e
del ritorno in un labirinto di questo genere
sono molto semplici: per uscire è sufficien-
te immaginare di appoggiare una mano
sulla parete di destra (o di sinistra) e di
avanzare senza mai perdere il contatto con
essa, mentre per tornare per la via più bre-
ve è necessario usare il "filo di Arianna"
che, nel percorso di andata, viene recupe-
rato nei tratti che si é costretti a ripercorre-
re dopo aver imboccato un vicolo cieco.
Descrizione del programma
Il programma è diviso in cinque blocchi:
il primo è relativo alla titolazione e alla
stampa delle poche istruzioni necessarie; il
secondo riguarda la grafica preparatoria
per il campo; il terzo genera il labirinto
casuale; il quarto controlla il movimento
del topo e la ricerca della via d’uscita; il
quinto infine determina il ritorno per la via
più breve.
Per generare il labirinto è stato usato un
algoritmo già noto, che opera su un campo
base che consiste di un numero dispari di
righe e di colonne.
La partenza avviene da una cella qual-
siasi di coordinate dispari (nel nostro caso
dalle coordinate X = 1, Y = 13 del labirin-
to, corrispondenti alla colonna 4, riga 15
dello schermo), quindi viene scelta una di-
rezione a caso e si ispeziona con una CALL
GCHAR una corrispondente cella che di-
sta esattamente due celle da quella attuale;
se questa fa ancora parte del campo libero
viene stampato il carattere 32 in questa
nuova coordinata e nella barriera che se-
para quest'ultima dalla precedente. Se in-
vece la cella ispezionata fa già parte del
percorso si prende comunque questa come
punto di partenza per un nuovo calcolo ma
in tal caso ovviamente non si elimina la
barriera.
Il ciclo si ripeterà fino al completamento
del labirinto.
La costruzione del labirinto, che in ogni
caso avrà una sola via di uscita possibile,
può comunque essere arrestata premendo
un qualsiasi tasto dal momento in cui un
braccio avrà toccato la cornice di destra;
non prima pena la segnalazione di errore e
il conseguente resettamento del program-
II movimento del topo per la ricerca del-
l'uscita è stato realizzato tramite l'uso della
matrice A(4,6) che contiene nelle prime
due colonne di ogni riga i diversi incremen-
ti di Y e X per le quattro possibili direzioni,
e nelle rest;uiti quattro le priorità di scelta
delle direzioni da ispezionare (destra,
avanti, sinistra, indietro) in rapporto alla
direzione di provenienza.
Il codice ASCII 42, rappresentante il to-
po, dopo essere stato visualizzato nella
nuova posizione viene cancellato dal carat-
tere 80 (che appare sul video come il 32
dello spazio) nel caso in cui quella via non
sia ancora stata percorsa, e con il carattere
32 quando, dopo aver imboccato un vicolo
cieco, il topo è costretto a tornare sui suoi
passi.
Volendo mettere in evidenza l'uso dei
caratteri e verificare lo stratagemma del
“Filo di Arianna", sarà sufficiente variare
il colore del codice 80 (linea n. 270) asse-
gnandogli ad esempio quello rosso tramite
una CALL COLOR (7,9,9). MC
MCmicrocomputer 22
85
di Andrea de Prisco
BASAL 2.1
Un linguaggio strutturato per il vostro VIC-20
Nel comune lessico deli inf ormalica, oltre ai termini "BASIC".
"PERSONAL" e... "MC" (!) , ne esistono altri come " Program-
mazione strutturata". "Codice oggetto". "Compilatore" che. pur
essendo indubbiamente meno diffusi, non sono meno importanti. In
questo articolo ci occuperemo per l'appunto de! "nidificato mondo
delle strutture tipo scatole cinesi" de! quale probabilmente un po '
tutti avranno sentito parlare, ma purtroppo ben pochi avranno
provato l'ebbrezza dell'esperienza diretta. Se non si ha come mini-
mo a disposizione un sistema Apple II + Language Card + Pascal,
niente da fare: si resta in castigo a "giocare" col BASIC. Per
tentare di ovviare a questo inconveniente, sempreché ci perdoniate
questo piccolo peccato di gioventù, abbiamo inventato ex nono per
voi un mini-mini-linguaggetto strutturato, supportato nientepopo-
dimeno che dal BASIC.
A ragione, qui qualcuno si sarà già messo le mani nei capelli. Di
fatto però il BASAL 2.1 (questo il nomignolo-fritto-misto fra
BASIC e PASCAL) non ha il più pallido intento di sembrare un
mezzo serio per programmare. Lo scopo è solo quello di diffondere
queste benedette scatole cinesi al di là delle varie pagine di libri e
riviste che trattano questo tema, proponendo il programma BASIC
listalo in queste pagine che creerà l’ambiente adatto. Sarà cosi
possibile adoperare il BASAL direttamente sul vostro Personal:
compito de! programma è appunto quello di trasformare in BA SIC i
vostri elaborati e di inserirli direttamente in memoria.
La versione presentata è adatta al!' ultradiffuso VIC-20 + I6K;
essendo però scritta in BASIC abbastanza (ma non totalmente)
standard, l'adattamento su altri Personal non dovrebbe essere molto
difficile.
In particolar modo per la subroutine principale (linee II42Q-
I306Q ) che, accettando in ingresso un programma BASAL conte-
nuto nell’array AS(N ). restituisce all'interno dello stesso il pro-
gramma BASIC corrispondente. Ci occuperemo ora. prima di
parlare del BASAL. di rispolverare alcuni concetti propri della
programmazione strutturata nell'intento (speriamo) di chiarire a
chi è completamente a digiuno, cosa diavolo c'entrano le scatole
cinesi...
Due parole per incominciare
I vantaggi della programmazione attraverso un linguaggio di
tipo strutturato, come il Pascal, il PL / 1 e l'Algol W. sono innume-
revoli. Grazie, ad esempio, alla possibilità di definire ricorsiva-
mente le subroutine, è possibile risolvere determinate classi di
problemi che con strutture meno potenti (vedi BASIC) risultereb-
bero molto più impegnativi. Senza scendere nel merito (tanto più
che, come vedremo, non riguarda il BASAL), citiamo soltanto
casi come il calcolo del fattoriale, il problema delle torri di Hanoi,
la ricerca binaria in un albero, che diventano problemi-bazzecola
se programmati ricorsivamente.
L'essenza della programmazione strutturata sta comunque
nella possibilità di vedere intere sezioni di programma come
un'unica istruzione, e quindi nella possibilità di scrivere qualsiasi
programma senza usare istruzioni di salto condizionato o incon-
dizionato. Sembra strano ma è vero. Dopotutto è una semplice
conseguenza del parlare umano: avete mai visto, o meglio, sentito
qualcuno in un discorso pronunciare parole del tipo "GOTO
BLA. BLA-BLA"?
I linguaggi strutturati sono felicemente molto più vicini al
linguaggio umano che a quello di macchina. Facciamo un esem-
pio: abbiamo due numeri: A e B. Se A è maggiore di B stampiamo
A, altrimenti stampiamo B. In BASIC una possibile soluzione
sarà:
10 IF R>B THGN 40
20 PRINT f>
30 DOTO 30
40 PRINT FI
Con un linguaggio di tipo strutturato, come il Pascal, avremo:
IF fl>D THEN WRTTE^A)
ELSE URITECB);
che è esattamente la traduzione inglese di quanto scritto sopra.
In definitiva, grazie a particolari istruzioni strutturate (nel caso
dell'IF abbiamo anche l’ELSE), è possibile spiegare quasi a
parole, al calcolatore ciò che dovrà fare. Nei casi in cui il “ciò che
dovrà fare" non è una singola istruzione (come WR1TE), ma
qualcosa di più complesso come due istruzioni o duemila, lin-
guaggi strutturati come il Pascal e l'Algol usano delimitare l'inte-
ro blocco con le parole-chiave "BEGIN" (Inizio) e "END" (Fi-
ne). Ed è qui che "scatta" il concetto di scatola cinese. All'interno
del blocco BEGIN-END è possibile racchiudere qualsiasi altra
cosa, anche un intero programma zeppo di altri sottoblocchi
"nidificati”, E come se con la parola BEGIN si aprisse una nuova
parentesi e con END si chiudesse l’ultima parentesi aperta. Altro
esempiuccio: indovinate cosa fa questa porzione di programma:
IF RLFR>BETfl THEN
BEO IN
MRX : «RLFR;
MIN: -BETA
END
ELSE
BEO IN
MRX : -BETR ;
MIN: «RLFR
end;
È chiaro a questo punto che bene o male i salti ci sono comun-
que: è solo che non bisogna esplicitamente nominarli. Per coloro
che non credono a ciò e vogliono a tutti i costi mortificare il
Pascal o l'Algol inserendo all'interno di un programma voluta-
mente dei salti del tipo GOTOETICHETTA, niente paura: tanto
l'Algol quanto il Pascal (e vedremo... il BASAL). dispongono di
quest'istruzione nonostante sia stato dimostrato che se ne può
fare comodamente a meno.
Il minilinguaggio BASAL 2.1
Prima di descrivere l’intero set di istruzioni, diamo uno sguar-
do alla generica struttura di un programma BASAL. Useremo
esempi con istruzioni a noi più familiari quali il FOR, TIF e il
GOSUB, tenendo però presente che quanto detto vale anche per
le -altre. Ogni programma BASAL si compone di due parti: il
programma principale e. se esistono, le sue subroutine. Ciascuna
di queste due parti è a sua volta composta da istruzioni semplici
(le operazioni di INPUT, PRINT. gli assegnamenti ecc.) identi-
che al BASIC, e linee contenenti parole-chiave proprie del BA-
SAL che necessitano delle opportune modifiche per diventare
semplici istruzioni BASIC (fase di precompilazione). Bisogna
inoltre chiarire che in BASAL non sono ammesse linee multiple
(con più statement). Unica eccezione fanno quelle linee che non
contengono parole chiave del BASAL ma solo comandi BASIC.
Il programma principale inizia sempre con la parola-chiave "BE-
GIN" e termina con "END". All'interno del programma posso-
86
MCmicrocomputer 22
Gli Statement del BASAL 2.1
Software VtC-20
no starci altre compound (trad. blocchi: insieme di istruzioni
racchiuse da BEGIN e END) anche nidificate l’una dentro l'altra
sul tipo delle scatole cinesi. Ogni compound è vista dal BASAL
come un'unica istruzione. Dato che tutti gli statement del BA-
SAL accettano come argomento un'unica istruzione BASIC, nel
caso sia necessario utilizzare, per esempio all'interno di un ciclo
FOR. più istruzioni, basterà aprire una nuova compound e inse-
rire all’interno quante linee si vogliono e di che tipo si vuole.
Facciamo due esempi:
t> BASAL
BASIC
BEGIN
FOR 1=1 TO 100
T-T+l
END.
10 FOR 1-1 TO 100
20 T-T+l
30 NEXT
40 END
2) BRSRL
BASIC
BEGIN
FOR I-) TO 100
BEGIN
PRINT t
T-T+l
Q-Q+I
10 FOR 1-1 TO 100
20 PRINT I
30 T-T+l
40 Q-Q+I
50 NEXT
60 END
END.
Come si può notare, nel primo caso, per I che assume valori da
la 100. si è dovuta ripetere una sola istruzione: T = T+ 1. Nel
secondo caso, dato che le istruzioni da eseguire erano più di una. é
stato necessario aprire una nuova compound BEGIN-END.
È obbligatorio inoltre aprire nuove compound anche quando
l'argomento é un'istruzione singola e contemporaneamente pa-
rola-chiave del BASAL.
Per esempio:
E' SCORRETTO- E' CORRETTO:
FOR 1-1 TO 100 FOR 1-1 T0 100
GOSUB «CICCIOBELLO* BEO IN
OOSUB «CICCIOBELLO*
END
L'unica istruzione che può essere nidificata è il FOR all’interno
di altri FOR. Esempio:
FOR X-l TO 5
FOR Y-2 TO 7
FOR 2-3 TO 6
10 FOR X-l TO 5
20 FOR V-2 TO 7
30 FOR 2-3 TO 6
40 RCX,V,2>— 1
30 NEXT 2iV,.X
Per descrivere correttamente il set di istruzioni del BASAL
indicheremo con:
< ARGOMENTO> : un’istruzione semplice BASIC o un blocco
BEGIN-END con dentro ciò che si vuole (compresi volendo
anche altri sottoblocchi nidificati).
< EXP> : un numero o una variabile o un'espressione matemati-
ca composta di simboli, numeri e variabili (2-3*1 +Z, ad esem-
pio).
<VAR>: una variabile numerica intera o reale.
<COST>: una costante numerica.
<BOOLE>: un'espressione logica dei tipo A>B o (A>B)
AND (C=3) o complicata quanto si vuole.
Per ogni caso verrà indicato qualche esempio BASAL con
relativa traduzione in BASIC che dovrebbe chiarire ogni dubbio
più di ogni commento o spiegazione.
I) IF < BOOLE > THEN
< ARGOMENTO l>
ELSE
< ARGOMENTO 2>
se la prova ha dato esito vero sarà eseguito <ARGO-
MENTO 1 > altrimenti < ARGOMENTO 2 > . Il ramo ELSE è
facoltativo. Esempio:
BEO IN
IF fl>0 THEN
BEGIN
PRINT S
D-D+R
ELSE
BEGIN
R-fl+l
D— 4
END
END.
20 IFfi>0THEN40
30 GOTO90
40 PRINTS
30 D=D+P
60 GOTO 120
2) FOR <VAR> = <EXPI > TO <EXP2> STEP
< EXP3 >
< ARGOMENTO >
solo in questo caso <ARGOMENTO> può essere un altro
FOR nidificato all’intemo di esso. Praticamente identico al BA-
SIC: lo step può essere omesso se vale 1. Esempio:
BEO IN
FOR 1-1 TO 3 20 FOR 1-1 TO 3
S-S+3 30 S-S+3 : NEXT
END.
Le parole-chiave del BASAL sono:
BEGIN. END. END., GOSUB. GOTO, REPEAT, UNTIL.
CASE. OF. FOR. IF. THEN. ELSE, WHILE. DO. *...*.
Come dicevamo, dopo il programma vero e proprio vanno
posizionate, se esistono tutte le subroutine chiamate dal pro-
gramma. Ogni subroutine è idem ideala da un nome racchiuso fra
2 o più asterischi e vale la solita regola: dopo il nome si può porre
un’unica istruzione BASIC o una compound BEGIN-END con
dentro tutto quello che si vuole. Facciamo un esempio: questo
programmino calcola, dati A e B, A! + B!:
BEGIN
INPUT ":mr«
INPUT "JOB-"
X-R
GOSUB *XI*
fl-X
X-B
GOSUB *XI*
B-X
PRINT"«OTt! +
KB!«";A+B
BEGIN
FOR I -X— 1 T02STEP- 1
X-X*I-<X-0>
END
20 INPUT'THFi-" , R
30 INPUT "JOB-" , B
40 X-fl
50 GOSUB 140
60 R-X
70 X-B
80 GOSUB 140
90 B-X
100 PRINT"MIB!+BI-";R+B
110 END
140 FORI -X- 1 T02STEP- 1
150 X— X* I - < X— 0 > J NEXT
160 RETURN
3) CASE <VAR> OF
BEGIN
<EXPI > -<ARGOMENTOI>
<EXP2> «- < ARG0MENT02>
OT ♦- < A RGOM ENTOn >
END
è eseguita l’istruzione o la serie di istruzioni che ha come indice lo
stesso valore della variabile indicata nello statement. L’indice OT
sta per "otherwise’’, è facoltativo e indica l'istruzione o la serie di
istruzioni da eseguire negli altri casi. È obbligatorio racchiudere
l’insieme dei casi in un blocco BEGIN-END. Esempio:
BEGIN
CASE fi OF
BEGIN
3<-D=D*F
2+-BEGJN
D=D*F
PRINT Q
END
OT+C=C#F
40 I FR-3THEND— DWF : GOTO 1 1 0
50 I FRO2THEN90
60 D=D*F
70 PRINTQ
80 GOTO110
90 C=C*F
110 END
MCmìcrocomputer 22
87
4) REPEAT
UNTIL <BOOLE>
È l’unica istruzione che non necessita compound quando le istru-
zioni da ripetere sono più di una. Praticamente è un loop condi-
zionato: l'insieme di istruzioni racchiuse fra REPEAT e UNTIL è
ripetuto fino a quando la prova è vera. Dato che la prova è situata
alla fine del blocco, esso sarà eseguito sempre almeno una volta.
Esempio:
BEO IN
REPERÌ 30 fl-R+3
fi-R+3 40 D=D-3
0=11—3 50 I FNOT ( fl+D< 1 2 > THEN30
UNTIL fl+IK 1 2 60 END
END.
Software VIC-20
2) È analizzato l'argomento di tale istruzione (semplice o com-
pound?).
3) Nel caso di compound è ricercato l'indirizzo dell'END
relativo al BEG1N.
4) A seconda del tipo di istruzione (for, if. while. ece.) avvengo-
no le specifiche trasformazioni del caso.
5) È aggiunto il numero linea.
Facciamo un primo esempio: vediamo come il precompilatore
tradurrebbe questa porzione di programma:
BEGIN
FOR 1-1 TO 10
H-H+I
END.
Esso è memorizzato all'interno dell’array A$(I), nelle prime 4
locazioni; quindi AS(I) = "BEGIN": AS(2) = "FORI= ITOIO"
A$(3) = "H = H+ 1"; AS (4) = "END". La fase iniziale della
5) WHILE < BOOLE > DO
< ARGOMENTO >
L'istruzione o la serie di istruzioni sono ripetute fintantoché la
prova è vera; al contrario del REPEAT... UNTIL... , se la prova
risulta subito falsa è saltato tutto l'argomento. Esempio:
BEGIN
WHILE POfl-Z DO
BEGIN
D=D*F
R=fi-E
END
END.
20 I FNOT < POR— 2 ? THEN70
40 D-D*F
50 fi-R-E
60 GQTO20
70 END
6) FOR <VAR> = < COSTI >; <COST2>;
<COSTn> DO
< ARGOMENTO >
Per la variabile indicata che assume i valori indicati nello
statement e nell'ordine dato, è eseguito l'argomento. Può essere
usato una sola volta nel programma a condizione che non vi
siano DATA e non venga usata la variabile II: Esempio:
BEO IN
FOR j-2;4;5;-i;0 DO
BEO IN
S-SD-J
PRINT J+3; j-3
END
.END.
20 REST0REDRTR2,4,5,
-1 < 0 • FORI I-1T05 ^ PERDI
40 S-SD-J
50 PRINTJ+3; J— 3
60 NEXT
70 END
7) «NOME ETICHETTA» oppure .NOME ETICHETTA*
< ARGOMENTO >
Serve per inserire etichette nel programma e per identificare le
subroutine. È obbligatorio che ogni etichetta sia puntata da
almeno un'instruzione di GOTO o GOSUB. Esempio:
BEGIN
«RNDRER*
GOSUB «ORNELLR*
GOTO «RNDRER*
END-
«OPNELLR*
PRINT "BRSRL 2.1"
40 L— L— 4
50 GOSUB90
60 GOTO30
70 END
90 PRINT" PRSRL 2-1" RETURN
A questi vanno chiaramente aggiunti tutti gli altri statement
(INPUT. PRINT. READ. DATA. REM. OPEN. CLOSE ecc.)
che non necessitando precompilazione (solo il numero linea è
aggiunto) saranno scritte come istruzioni BASIC nella abituale
sintassi del BASIC.
La fase di precompilazione
Per trasformare un programma BASAL nel corrispondente
"fratello" in BASIC, il precompilatore compie essenzialmente i
seguenti cinque passi:
1 ) È individuata l'istruzione da tradurre (le linee non contenen-
ti parole-chiave del BASAL non sono modificate).
MCmìcrocomputer 22
MCmicrocomputer 22
caso. J vale appunto B. Anche la stringa 4 è annullata; il nostro
programma è diventato:
BEO IN
IF fl>0 THEN B-B+l GOTO 90
BEO IN
H-H+3
fl-R-1
END
END.
Ci siamo quasi: non resta che togliere tutti i BEGIN e gli END;
sostituire a “END." la stringa END e aggiungere il numero di
linea (dato dall'indice di stringa moltiplicato per 10) a tutte le
stringhe non nulle, ottenendo:
20 IF fl>0 THEN B— B+l : GOTO 90
60 H-H+3
70 R-fi-1
90 END
Che è per per l'appunto il programma BASIC corrispondente
al programma BASAL da cui siamo partiti. Tutto qui.
BASAL 2.1: note al programma
Buona parte del listato basic presentato nelle pagine precedenti
funge da sistema operativo per il BASAL. È infatti possibile
registrare programmi su nastro, rileggerli, eseguire l'edit di linea,
list su stampante, su video e usare molte abbreviazioni nella fase
di input. Facendo partire l'esecuzione del programma appare il
menu: si accede alle varie opzioni schiacciando le lettere indicate;
dove la lettera è in campo inverso vuol dire che per evitare
pressioni accidentali, bisogna schiacciarla insieme allo Shift.
Per il list su stampante basta premere il tasto Commodore e la
lettera “L’\
Per input-are un programma BASAL basta premere da menu
Shift "N" che sta per Nuovo-Programma. Essendo obbligatorio
il BEGIN iniziale, esso viene posto automaticamente in memoria
e quindi richiesta la seconda linea. Dato che il VIC non accetta in
input alfanumerico stringhe contenenti virgole, nel caso sia ne-
cessario inserire linee con questo carattere, basterà sostituirlo con
il carattere “1” che si ottiene digitando Shift (meno).
Ad esempio: per input-are la linea A% = MX (315) si dovrà
digitare A% = MX (3 1 5). E veniamo alle abbreviazioni concesse:
la prima è il punto interrogativo che sta per PRINT. Tutte le altre
si attivano con il primo carattere dello statement seguito da uno
spazio bianco. Cosi per scrivere CASE G OF si potrà facoltativa-
mente digitare C G OF prima del return di linea.
Le parole chiave che si possono abbreviare sono: CASE, GO-
SUB. INPUT. BEGIN. UNTIL. WHILE. REPEAT, THEN.
Per BEGIN e REPEAT. che non sono seguite mai da altro, si può
omettere lo spazio e digitare rispettivamente B e Return oRe
Return.
Finita l'operazione di Input, premere nuovamente Return e.
dopo il list. qualsiasi tasto, ad eccezione di quelli indicati nel
menu, per tornare al menu. Digitando “L" si ha il listing su video
del programma BASAL. Essendo lo scroll molto veloce, è possi-
bile arrestarlo momentaneamente tenendo premuto o lo Shift o il
tasto Commodore o CTRL.
Chiaramente è possibile usare anche lo Shift Lock che permette
di arrestare lo scroll senza tenere impegnato alcun dito. Il byte
della memoria del VIC che "sente" la pressione di questi tre tasti è
il 653 (vedere linea 10750).
L'edit avviene una linea per volta (sul tipo delle programmabi-
li) e per attivarlo basta digitare "E", seguita da Return solo se si è
in fase di input. Con i tasti CRSR-su e CRSR-giù si scorre il
programma avanti e indietro; con CRSR-destra e CRSR-sinistra
ci si posiziona sui caratteri da correggere. Digitando invece “I" o
“D" prima di CRSR-des. o sin. si possono inserire o cancellare
delle linee (ad ogni pressione).
Software VIC-20
Per comprendere meglio come funziona l'edit facciamo un
esempio: digitate questo mini programma:
BEGIN
PRINT Q
I-I+l
END.
e dopo essere tornati al menu decidiamo di sostituire alla Q una T
e di togliere la linea d'assegnamento.
Premere “E" per andare in edit. una volta CRSR-giù per
posizionarsi sulla linea 2 e tramite CRSR-destra sulla Q.
A questo punto digitiamo "T" per la sostituzione, return per
reinserire la linea corretta, una volta CRSR-giù per posizionarsi
sulla linea 3 e il tasto “D" per togliere la linea con l'assegnamento.
Per uscire dall'ambiente edit premere return.
Se si vogliono aggiungere altre linee di coda al programma,
tornati al menu basterà premere "C" che sta per concatenamen-
to. Da menu, “P” sta per precompilazione e serve appunto per
precompilare il programmi BASAL e far partire la loro esecuzio-
Prima però di essere inserito automaticamente in memoria il
nuovo programma viene listato sul video e per procedere basta
toccare qualsiasi tasto.
Fra la fase di precompilazione e il fatidico "RUN" che fa
partire l'esecuzione, vi è una fase alquanto delicata. Il program-
ma BASIC codice oggetto si trova memorizzato all'interno del-
l'array A$(N) (lo stesso in cui stava parcheggiato il programma
BASAL): bisogna trasferirlo dall'array. alla memoria vera e pro-
pria del VIC.
Per risolvere questo problema, tutto il contenuto delle stringhe
è dapprima copiato in una zona protetta dalla memoria (abbas-
sando il top con POKE 56.91) e successivamente ogni linea di
programma, prelevata con delle PEEK. viene visualizzata sullo
schermo.
A questo punto un CHR$(13). corrispondente al [RETURN]
da tastiera, è forzato all'interno del buffer, che scaricandosi sul
video provoca l'inserimento automatico in memoria della linea
visualizzata.
Essendo inoltre l’esecuzione arrestata ad ogni inserimento di
linea, è necessario ogni volta visualizzare anche un GOTO 11410
che, con un secondo [RETURN] nel buffer, permette appunto di
continuare.
Chi è interessato ai dettagli, faccia riferimento alla routine a
partire dalla linea 11190.
Tutto ciò, per motivi puramente estetici, avviene utilizzando
caratteri dello stesso colore dello sfondo, sicché chi sta davanti
allo schermo non si accorge di cosa sta succedendo.
Togliendo di contro la "E" in campo inverso (importante: solo
90
MCmicrocomputer 22
Software VIC-20
11090 INPUT".HN0f1E FILE "iLJ*
11093 0PEN2,8-2,L.T*
11140 CLR: INPUT "HMNOl'IE FILE »
11145 0PEN2,8<2,LJ*
=LJ*+",S,U"
■ L J*=L J*+ " , D~- 1 1 089
Lince da aggiungere (alcune) o sostituire (altre) al programma per
usare il BASAL 2.1 in congiunzione col disco VIC-1540. In questo
caso, digitando da menu shift L o shift S. sarà obbligatorio identifica-
re con un nome il programma BASAL da registrare. Ciò è necessario
per creare sul disco un file sequenziale alto ad ospitare il programma
per future riletture.
quella!) nella linea 11380. vedrete apparire in sequenza le linee
tradotte nell'attimo in cui finiscono in memoria.
Conclusione
Vi raccomandiamo a questo punto, se avete intenzione di
scrivere qualche programmino in BASAL. di "studiarvi" (si fa
per dire!) attentamente quanto detto in merito al linguaggio,
ricordandovi che va tutto liscio se e solo se è usato correttamente.
Se avete messo qualche BEGIN o END in più o in meno, se
cercate di usare istruzioni in modo poco corretto o con sintassi
errata non sperate di riuscire ad ottenere il voluto.
E ricordate che le prime volte, per qualsiasi cosa, è sempre un
casino... ite
Il programma-esempio qui listalo simula il lancio di due dadi e la loro relativa visualizzazione sullo schermo. È stato scelto questo tema per la
possibilità di inserire, quasi forzatamente, diverse istruzioni BASAL inesistenti in BASIC. Tenteremo di chiarire ulteriormente ogni dubbio
proponendo un esempio di applicazione pratica di programmazione strutturata. Le promesse sono mantenute: è stato risolto l'algoritmo senza
l'ausilio di alcun salto condizionato o incondizionato.
I due dati sono visualizati l'uno a
fianco all'altro, disegnandoli uno
per volta. Dato che ogni faccia del
dado è composta da pallini disposti
più o meno regolarmente, sarà pos-
sibile schematizzare il loro disegno
suddividendo idealmente ogni faccia
in tre strisce orizzontali e. dopo aver
definito delle "strisce standard", as-
segnare a ogni possibile numero una
ben precisa sequenza di strisce. Se
infatti assegnando alla striscia "o o"
il codice 1 (non il punto 1). alla stri-
scia “o” il codice 2 e a " "il codice 3.
la faccia 6 sarà generata dalla succes-
sione I . I . I . la faccia 5 da 1 .2. 1 . e cosi
via. Il programma funziona esatta-
mente cosi. Dopo aver spostato il
cursore nella posizione in cui sarà
disegnato il dado, assegnato ad A°„
un numero intero Random compre-
so tra I e 6. con il Primo CASE... OF
... è assegnata la sequenza di strisce
da plottarc. Successivamente, (col
secondo CASE ... OF ...) è analizza-
ta la stringa AS c conseguentemente
plottare le tre strisce per disegnare la
tal faccia. Come si può notare dai
due REPEAT inseriti, il tutto si ripe-
te ogni qualvolta è premuto un qual-
siasi tasto c il procedimento si arre-
sta con la pressione del tasto asteri-
sco. Semplice, no !?!
MCmicrocomputer 22
91
Paroliamo
ili Marco lori - Roma
Il programma, che gira su uno Spcctrum
16K RAM. intende riproporre raffermalo
gioco televisivo Paroliamo, che pur essen-
do di sicuro effetto non é il classico Space
Baule. Si tratta di battere il proprio avver-
sario (o avversari, dato che si può giocare
fino a sei) a suon di parole, il che rende la
competizione istruttiva oltre che eccitante.
Il programma si spiega da solo grazie
alle numerose REM inserite, e non ha dun-
que bisogno di troppi commenti. Usa in
quantità discreta le operazioni sulle strin-
ghe, e il suo nucleo è organizzato in tre
loop nidificati.
Una cosa importante da notare è che il
controllo effettualo sulle parole non ri-
guarda 1'esistenza del termine in italiano
ma solo l'effettiva appartenenza di tutte le
lettere usate dal giocatore a quelle estratte
dal computer: questo comporta che il ri-
spetto della lingua venga affidalo ai gioca-
tori, e in caso di dubbio al vocabolario del
quale si saranno equipaggiati.
Che Paroliamo non sia Space Battle. ol-
tre a farci piacere, ce ne consente la pubbli-
cazione senza i tradizionali rimorsi del re-
dattore che non voglia incanalarsi in un
filone sfruttatissimo (ormai in agonia) co-
me quello degli invasori. D'altronde ben
vengano giochi di società sul computer, il
cui uso intanto permette di assicurarsi im-
parzialità. e poi evita la perdita dei vari
attrezzi del gioco per quello presentato
stavolta le carte con le lettere, ad esempio.
Passiamo al gioco. Come il lettore note-
rà, abbiamo sfrondato le due schermale di
istruzioni, consci della popolarità del pas-
satempo ma anche della naturale repulsio-
ne per la digitazione di troppe chiacchiere.
Per chi non conoscesse il gioco di Tele
Montecarlo, ecco un sunto delle regole più
importanti.
Si tratta, date dieci lettere a caso (nella
fattispecie estratte dal computer tramite il
ciclo 230-310. annunciato dalla REM in
229), di comporre entro un tempo prefissa-
to (qui di 43 secondi) la parola italiana più
lunga possibile. Due o più giocatori, fino a
sei nel caso nostro, si alternano alla com-
posizione delfinsieme di lettere su cui agi-
re: il controllo consentito é. di volta in
volta, la scelta vocale-consonante. Giunti
a dieci elementi inizia il conteggio del tem-
po, al termine del quale ognuno deve pre-
sentare la propria parola ed inserirla nel
programma. Per evitare che il secondo
concorrente dichiari la stessa parola del-
l'avversario se è più lunga della sua consi-
gliamo di scrivere volta per volta le parole
su un foglietto (ma forse non tutti sono
malfidati come noi...).
Poi il programma presenta una scelta
discutibile, anche se allo scopo di semplifi-
care la vita. Chiunque abbia scelto le lette-
re, l'ordine di digitazione delle proprie pa-
role è sempre lo stesso con cui i nomi dei
concorrenti sono stati inizialmente inseriti,
e ciò — come verificherete da soli risulta
un po’ scomodo. Tra l'altro, come citato
dall'autore, nessuna verifica viene eseguita
sulla correttezza della parola, per cui fate
attenzione e munitevi di un opportuno vo-
cabolario.
Questa zona del programma è quella che
più si presta a modifiche. Chi lo desideras-
se potrà appesantirla con routine grafiche
di presentazione, eventuali sottoprogram-
mi assai onerosi di segnalazione di
errori nella parola (attenzione, non di esi-
stenza della stessa) o soluzioni alternative
all'inserimento: una soluzione al problemi-
• pwpoi inno»
l e o Mau f o
0
riatto 1. Gioca Leo
Le Lettere sono
t-<*LO« C«er C
Variabili usate nel programma
rS. contiene gli input letterali
ng. è il numero di giocatori
ij,y. sono contatori d'anello nei cicli secondari
m. è la mano di gioco attuale e il contatore dell'anello più esterno
g, c il giocatore di mano e il contatore dell'anello intermedio
f, indica i giocatori durante gli input, nel controllo di correttezza delle
parole e nell'assegnazione di vittoria
aS. contiene le 21 lettere dell'alfabeto italiano
bS. contiene le lettere via via estratte
cr cc, sono i contatori di riga e dì colonna durante la stampa dei
punteggi
vS, contiene il nome del vincitore del gioco
h. variabile di comodo per assegnare il vincitore del gioco
t$. variabile di comodo nella verifica della parola in input
c. conta le lettere presenti nella parola in input
cS. 32 blank per cancellare una riga
v. punti dei giocatori durante la classifica
Matrici usate
nS (ng.IO). contiene i nomi dei giocatori lunghi al massimo IO lettere
13 (ng.IO), contiene le parole dei giocatori
I (ng). è la lunghezza delle parole dei giocatori
s(ng). contiene il punteggio dei giocatori
92
MCmicrocomputer 22
Software XX Spedrum
no di fiducia sollevato poc'anzi potrebbe
essere la sostituzione dell'attuale routine
360-587 più sub 3500-3540 con un'altra
che renda manifeste le varie parole solo
quando tutti i giocatori avranno digitato i
rispettivi termini.
L'autore della trovata più lunga (ancor-
ché corretta) si vedrà assegnare tanti punti
quanti sono i caratteri utilizzati: le mani
del gioco sono il doppio del numero dei
giocatori, come indicato dal massimo va-
lore assunto dalla variabile di ciclo m ini-
zializzata in linea 160.
Il listato è sufficientemente leggibile e
scorrevole: l'autore non ha complicato la
semplice organizzazione del gioco, ricon-
ducendo alle capacità dei giocatori tutti
quei controlli impossibili da farsi a questo
livello. Le documentazioni tramite REM
sono in numero adeguato, ma forse legger-
mente troppo stringate per la comprensio-
ne da parte di successivi programmatori.
Sarebbe interessante vedere una versio-
ne computer di Scarabeo, un po' più lungo
da programmarsi ma non certo più diffici-
le. Se son rose.... e mandate anche la cas-
setta! mc
20 PRINT RT 12,11 ; FLRSH 1;"PR
ROLIRMO" : PRU5E 100
69 REM iINTESTRZIONE *
7-0 CLS : PRINT RT 0,10, "ìPflROL
IRMO*"
79 REM iOURNTI GIOCATORI*
80 IF INKEY* <>••*■ THEN GO TO 80
90 INPUT "Quanti siete a gioca
re (max 6 ) 7 ” ; ng
95 IF ng >6 THEN GO TO 90
99 REM *DIM MATRICI*
10© DIM n$(ng,10) : DIM f$(ng,10
1 : DIM l (ng) . DIM s (ng '
109 REM *NOM I GIOCATORI*
110 FOR i =1 TO ng
120 INPUT Come si chiama il gì
ocatore (i);“ LINE r$
130 LET n$ii) =r$
14.0 NEXT i
14-9 REM *LOCP DI INGRESSO*
150 LET a$ = "aei oubcd fgh Imnpqrst
v i60 FOR m=l TO P g *2 : FOR 9=1 TO
lls LET b$=” "
169 REM *5T RMPfl PUNTEGGI*
170 LET C r =2 : LET C C =8 : LET i =1
180 PRINT rt cr, cc; nt (i ) ; rt cr +
l,cc;s(i) : LET i =i +1
190 IF i >ng THEN GO TO 220
195 LET CC=CC+1I
200 IF c c >22 THEN LET Cf=cr+2:
LET CC=0
210 GO TO 180
aie REM *G IO CRT ORE DI MfiNO*
220 PRINT : PRINT "Mano " ; ffi ; •• ,
Gioca " ; n * ( g )
229 REM «-LETTERE *
230 FOR i =1 TO 10
235 PRINT RT IO,©; "Le lettere s
ano BRIGHT l;b*
240 PRINT RT 12,0; "Cosa vuoi (C
ons . /Uo c . i ?''
250 IF INKEY *<>•••• THEN GO TO 25
0
260 IF INKEY$=" " THEN GO TO 260
27© LET r$=INKEY$
280 IF r*="v" OR r$="U" THEN LE
T b$=b$+a$(INT (1*RND*53 3 : GO TO
310
29© IF r$ = "c" OR r $ = "C" THEN LE
T b$=b*+a*(INT (6+RND*16) 1 : GO T
O 310
300 GO TO 250
310 NEXT i: PRINT RT 10,18; BRI
GHT 1; b$
320 PRINT RT 12,0;”
329 REM *45 SECONDI*
330 PRINT RT 14 . O; INUERSE 1;“D
R «DESSO 45 SECONDI . DEEP 1,1
350 8EEP 3,10: PRINT RT 14,0;"
FINE TEMPO ■ . PROSE
150
355 PRINT RT 14,10; "
359 REM = INGRESSO HHHDLE *
360 FOR i =1 TO ng
380 GO SUB 3500
420 INPUT "La parola di "; (rj) ;
" e ' : " ' LINE rt
430 LET LET
439 REM iPAROLA COKRfcl I H?*
440 LET C =0
450 IF THEN GO TO 520
460 FOR J=1 TO 18
470 FOR y =1 TO LEN r?
480 IF b$lJJ=r$ty3 THEN LET c=c
+ 1. LET rs = ,-jiii TO y -l.» tr$ty +1 T
O LEN r $) ; LET y=18
490 NEXT y : NEXT J
499 REM *PRROLfl ERRRTR*
600 IF LEN ttOC THEN PRINT RT
14,10; INUERSE i.; "NON Ufì BENE ":
PRUSE 100: PRINT RT 14,18;"
"• LET l ( f 3 =8 : GD TO 530
589 REM iPRROLfl CORRETTA*
510 PRINT RT 14,12; "Ufi BENE" P
RUSE 100: PRINT RT 14,12;“
540
545
550
560
570
( f ) :
588
583
585
( f ) :
587
590
INT
RUSE
680
610
LET l(f)=C
NEXT f
REM fUINCITORE GIOCO*
LET lì =g
LET V$=n4(h)
IF g =ng THEN GO TO 583
FOR f =g +1 TO ng
IF l (fj >1 Ch) THEN LET V$=n$
LET h = f
NEXT i
FOR f =1 TO g-1
IF l (f) M (h) THEN LET V$=n*
LET h = /
NEXT /
PRINT RT 14,0. "In questo gi
'in ce " , v $ : PRINT • PRINT "C
1 parola PRINT : PR
'Lunga ";l(h);" lettere."; P
620 PRINT RT 14,0; CS. PRINT . P
RINT C$: PRINT ; PRINT et
630 LET S (h) =S (h) *1 th)
64© NEXT g NEXT « REM *PROSSI
MO GIOCO E MANO *
649 REM *FINE E UITTOAIR*
650 CLS PRINT RT 0,10;"*PfiROL
IRMO*"
660 PRINT RT 2,2; " PROCLAMAZIONE
DEL VINCITORE"
670 PRINT RT 6,0; "Hinre
680 FOR y =1 TO ng
690 GO SUB 3000
700 PRINT rii" con punti ";v
710 LET S ( f ì =0
719 REM fCLASSIFICA*
720 IF y <ns THEN PRINT : PRINT
“Segui to da •*;
730 NEXT y
740 PRINT RT 20,13; FLRSH i; "FI
NE": PRUSE 300. STOP
1000 CLS
1070 PRINT PRINT TRB 1, PREMI
UN TR5TO PER CONTINUARE"
2999 REM *TROUR IL PIU GRANDE *
3000 LET fai: LET V=S(f3
3010 FOR j=l TO ng
3020 IF s ìj) > V THEN LET v =S tjj :
LET f =J
303© NEXT j
3499 REM *ELIMINfi SPAZI INUTILI*
3500 FOR i =10 TO 1 STEP -i
3510 IF n*< f , i ) <>" " THEN GO TO
3530
3520 NEXT i
3530 LET r$=nt(f, TO i>
3540 RETURN
MCmicrocomputer 22
93
i trucchi del CP/M
a cura di Claudio Rosa zza
Buffer di tastiera
Una delle caraneristiche allettanti che vengo-
no coinvolte nella scelta di un elaboratore ope-
rante con il sistema operativo CP/M è sicura-
mente data dalla presenza del buffer di tastiera.
Tale particolarità consente al calcolatore di
accettare caratteri digitati da tastiera anche
quando il microprocessore sta effettuando lui-
t'altro lavoro: questi caratteri vengono memo-
rizzati in una particolare zona di Ram organiz-
zata con una struttura FIFO circolare. In prati-
ca immaginate un tubo chiuso su se stesso a
forma di cerchio con un ingresso ed una uscita
verso l'esterno che possono scorrere lungo la
circonferenza. Inizialmente ingresso ed uscita
sono nello stesso punto. La struttura FIFO vie-
ne caricata dal canale di ingresso e lo stesso
viene avanzato di una posizione; se il program-
ma ricevente é pronto per accettare il carattere,
verrà avanzato anche il canale di uscita e prele-
vato il carattere. Viceversa, se il programma non
può accettare caratteri in quel momento, il ca-
nale di ingresso alla FIFO avanzerà di una posi-
zione per ogni carattere premuto e verrà rag-
giunto successivamente quando il programma
ricevente prelevando dalla FIFO un carattere
per volta farà avanzare il canale di uscita.
La funzione di buffer di tastiera è una di
quelle tipiche operazioni che sfruttano, in gene-
re. le capacità di gestione di interrupl da parte
del microprocessore e cioè la capacità di poter
interrompere momentaneamente un processo in
corso per poter permettere, per esempio, l'ac-
quisizione del carattere digitato da tastiera e la
sua memorizzazione nella FIFO: il tutto avviene
in modo assolutamente trasparente per il pro-
L'ulilità del buffer di tastiera si apprezza
maggiormente quando in una procedura appli-
cativa vi sono dei successivi input di dati interca-
lati con calcoli intermedi che vengono svolti in
una certa entità di tempo. In questo caso se
l'operatore è veloce e già conosce i dati da digita-
re. con il buffer di tastiera non sarà costretto ad
aspettare ogni volta la richiesta di input da parte
del calcolatore, ma potrà digitare, ovviamente
alla cieca (cioè senza eco immediata su video)
tutti i dati in suo possesso essendo certo che
verranno recuperati dal programma non appe-
na accederà alla FIFO di cui sopra.
L'utente che acquisterà un calcolatore con
sistema operativo CP/M e che intende lavorare
in interprete Basic Microsoft avrà. però, una
amara sorpresa. In ambiente interprete Basic il
buffer di tastiera non funziona! O meglio, il
buffer funziona, ma viene ingiustamente scari-
cato dal Basic stesso.
Il motivo è da ricercare nella funzione di
Break dell'interprete che consente di inter-
rompere un programma in qualsiasi momento
per poi riprenderlo subito dopo. Tale funzione
viene realizzata con la digitazione del caratte-
re Control-C che causa l'interruzione e con
l'istruzione CONT che riprende l'esecuzione
del programma.
Per dare la possibilità all'operatore di inter-
rompere il programma in qualsiasi momento il
Basic è costretto dopo aver eseguito una istru-
zione e per tutte le istruzioni contenute nel pro-
gramma a fare una chiamata al sistema operati-
vo per sapere se vi è un carattere pendente da
tastiera; nel caso di risposta affermativa il Basic
è costretto a leggerlo per verificare se è un C. In
caso di C viene eseguito il Break del programma
altrimenti quel carattere viene perduto ed il Ba-
sic prosegue ad interrogare il CP/M sullo stato
della tastiera fermandosi solo quando non vi
sono più caratteri pendenti o vi sia un C.
Il trucco per far funzionare il buffer di tastiera
anchesotto interprete Basic consiste nel disabili-
tare la chiamata di stato tastiera al CP/M. L’o-
perazione consiste nella modifica di 3 byte all'in-
terno del Basic. Purtroppo tale modifica non c
possibile effettuarla in modo permanente come
il Print Using (MC n. 14) né si può effettuare
BASCAL
BEGIN
. Z80
ASEG
ORG
EQU
EQU
BLKTRF: LD
100H
12CEH
8000H
HL,10EH
DE, BEGIN
BC , JEX-ONBUF
-PHASE BEGIN
HL, BASCAL
A,3EH
(HL) .A
EQU
END
bufferà
le Basii Mirri
dall'interno del Basic tramite dei Poke; risulta
per forza necessario utilizzare una subroutine
esterna in Assembler.
La subroutine, riportata in questa pagina, va
scritta usando un qualsiasi editor per program-
mi e salvata col nome di BUFFER. MAC.
La variabile BASCAL va adattata alla versio-
ne di Basic che si intende utilizzare: per il 4.SI
esso vale 1247H.peril5.1 vale 12A8Heperil 5.2
vale 12CEH.
Il programma va assemblato e linkato con i
seguenti comandi:
A >M80 BUFFER = BUFFER < return >
A >180 BUFFER. BUFFER/N/E < return >
Il prodotto sarà un programma di nome
BUFFER.COM. Tale programma se richiama-
to provvederà a sistemare in una determinata
zona di RAM la subroutine richiamabile dal
Basic per la disabilitazione della chiamata di
stato al CP/M. Quindi, per entrare in Basic oc-
corre digitare i seguenti comandi:
A > BUFFER < return >
A>MBAStC /M:&H7FFF < return >
L'interprete verrà caricato e fornirà ben pochi
byte liberi, ma non preoccupatevi! (Solo per
poco). Prima di eseguire qualsiasi altro coman-
do o funzione è necessario far girare il program-
ma qui di seguito:
10 ONBUF = & H8000
20 CALL ONBUF
30 IPA = PEEK (7) • 256 + PEEK (6)
40 CLEAR, TPA-1
50 X = FRE (0):X$ = MID$ (S7R$ (X). 2,5)
60 PRINf X$; “Bytes Free"
Questo programma effettua la Cali alla sub-
routine Assembler che disabilitando la chiamata
di stato al CP/M abilita la gestione del buffer di
tastiera anche in interprete Basic e successiva-
mente ripristina il TP A interno dei Basic resti-
tuendo tutta la memoria disponibile all'inter-
A questo punto occorre fare due precisazioni.
La prima riguarda il funzionamento del C che
viene ad essere limitato, per forza di cose, solo
quando il programma si trova in una fase di
input dati, la seconda, invece, riguarda la neces-
sità in alcuni casi, di dover scaricare volontaria-
mente il buffer di tastiera, per esempio, dopoché
un controllo dimensionale su un dato di ingresso
ha dato esito negativo c quindi deve essere ri-
chiesta la ridigitazione del dato.
Una tale funzione di scaricamento del Buffer
si può facilmente operare usando l'istruzione
INKEYS come di seguito:
100 Z$ = INKEYS
110 IF Z$ = '" THEN RETURN
120 GOTO 100
Effettuando un Gosub 100 la subroutine ri-
tornerà solo dopo aver scaricato l'intero buffer
di tastiera.
Va infine considerato il fatto che se uscite dal
Basic e volete rientrarvi mantenendo il buffer di
tastiera attivo, potete farlo solo con un Reco-
very (MC n. 13) o ripetendo l’intera operazione
di cui sopra.
Vi consigliamo di usare l'interprete con il buf-
fer di tastiera attivo solo con programmi già
messi a punto poiché la funzione di Break opera-
ta con il C. che viene a mancare con il buffer di
tastiera attivo, è un utile strumento di debug.
Errata corrige
MCmicrocomputer N. 19 “/ Trucchi del CP/M"
Nel listato Assembler alla terza riga della routine BLKTRF l'istruzione LD HL. JEX-ZUB0
a sostituita con LD BC. JEX-ZUB0.
MCmicrocomputer N. 20 “/ Trucchi del CP/M "
Nel listato del programma INIT.BAS alle righe 10 e 30 il dollaro va sostituito con
Nell'ultima colonna a pagina 101 il comando MBASIC INIT/M: H8FFF manca della & prima
della H.
94
MCmicrocomputer 22
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previsti sconti di quantità. I dati sono aggiornati a circa 20-30 giorni prima della data di uscita in edicola della rivista. MCmicrocomputer non si assume
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